Как переключить язык в игре ситес скайлайн. Обзор Cities: Skylines

  • Урбанизм
  • Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

    Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения , а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

    Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

    Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

    Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.
    Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота

    Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.

    Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.

    Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.

    Собственно, шестиугольники

    Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.


    Кликабельно

    Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.

    А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке - внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.

    По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.
    - Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.
    - Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.

    Широкая дорога


    Кликабельно


    Узкая дорога и достопримечательность в конце


    Кликабельно


    Надземный переход


    Кликабельно


    Кликабельно



    Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.
    - Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.
    - Остальная часть (зелёный цвет) - это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.

    В центре шестиугольника можно разместить парк


    Кликабельно


    Либо какую-нибудь достопримечательность


    Кликабельно


    Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:


    Кликабельно

    Жёлтые зоны - промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.

    Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.

    Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.

    А в чем же плюсы?

    Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:


    Кликабельно

    Зелёный цвет - дорога не загружена вовсе, красный цвет - на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:


    Кликабельно

    Здесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.

    Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?

    На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.

    Есть ли тут минусы?

    Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).

    Общественный транспорт

    Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.

    Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:

    Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.

    Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.

    У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?

    На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.

    Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.

    В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis ; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.

    ⇡ Канон — он и есть канон

    Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.

    Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.

    Более того, быстро замечаешь массу усовершенствованных деталей. Вот взять пресловутые дороги. В Skylines их 16 видов — от проселочных грунтовок до многополосных автострад. А при строительстве можно выбирать угол изгиба, адаптируя дорогу практически под любой ландшафт или придумывая собственные хитроумные системы развязок. Автобусные остановки теперь нужно не просто тыкать в условно свободные места, а продумывать линии движения общественного транспорта, не забывая «закольцовывать» маршруты.

    Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.

    Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).

    ⇡ Собственные детали

    Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.

    Зато Colossal Order постаралась с инструментами для пользовательского контента. Можно создавать собственные здания, публиковать их в сообществе Steam или импортировать продукты чужого творчества — в этом аспекте, безусловно, чувствуется удобство и универсальность движка Unity и мастерской Steam. Кроме того, есть неплохой редактор глобальной карты региона с полным списком всяких штучек для терраформирования. Особенно скрупулезные проектировщики могут воспользоваться сервисом Terrain Party — он позволяет импортировать в игру реально существующую карту ландшафта. Хотя выгруженный PNG-файл все равно придется либо «дофотошопить», либо шлифовать уже во внутреннем редакторе Skylines. Но это в любом случае куда более простой путь для воссоздания в игре знакомых по настоящей жизни мест.

    Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.

    В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.

    Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.

    Настоящая угроза всем конкурентам в сфере градостроительных симуляторов. Смог ли новичок «обскакать» мэтров жанра? Спешите узнать в нашей рецензии!

    Отправить

    В последние годы жанр градостроительных симуляторов переживает заметный упадок. Величественная некогда уже давно потеряла свой статус, а недавняя была, вроде, и неплоха, но абсолютно вторична на фоне своей предшественницы - . Однако у фанатов жанра была одна надежда: разработчики Colossal Order , известные публике своим симулятором общественного транспорта , давно обещали выпустить своего «убийцу» . И выпустили. Игра действительно превосходит бывшую икону жанра почти по всем параметрам, а отсутствие системы стихийных бедствий превращает в строительство ради строительства -эдакий градостроительный симулятор в вакууме.

    Как и обычно, игрок вновь волен занять место мэра и бога-покровителя города в одном лице, получая буквально-таки сверхъестественные способности: мгновенно и не советуясь с жильцами сносить дома, парой движений мыши разграничивать город на жилые или индустриальные области и проводить к ним транспортные коммуникации, прокладывать дороги и возводить дамбы. Делать все это придется на довольно маленьком участке карты всего в четыре квадратных километра, но по мере освоения игры можно будет выкупить соседний участок такого же размера. А потом еще один, и еще один. Итого в распоряжении игрока окажется квадрат шесть на шесть километров - итого 36 км площади, и это действительно очень много места .


    Немаловажный плюс - возможность самому смоделировать карту в редакторе перед началом кампании (или воспользоваться трудами других энтузиастов). Именно на поздних этапах игры, когда у пользователя в распоряжении будет уйма площади, раскроет свой потенциал фишка с разграничением города на конкретные области: запретим в одной локации строить здания выше определенной высоты - обозначим пригород, деловую часть города отведем под бизнес, индустриальную сделаем поближе к природе, чтобы качать нефть или получать энергию с ГЭС. Глядишь, уже и нарисовался мегаполис мечты. А как у игрока дойдут руки до множества других мелких возможностей вроде легализации легких наркотиков или проведения отдельной налоговой политики для каждого района, оставит конкурентов еще на пару пунктиков позади.


    Другие тонкости игры постигаются порой очень горьким опытом и далеко не сразу бросаются в глаза. В городе все взаимосвязано, но эту самую связь приходится вычислять методом проб и ошибок. Понастроили ВУЗов - горожане станут слишком «умными» и со временем соседние заводы начнут испытывать острый дефицит кадров, остановится промышленность. Связали промышленную и жилую зону одной «двухполоской»? Местные работяги оценят старания игрока, закупорив всю дорогу колоннами груженых фур. И такие примеры всплывают десятками на каждый час игры.

    Как уже можно было понять, залог успеха в - удачное налаживание транспортных коммуникаций. Инструментов для этого игра выдает с навалом, а сложные развязки и развилки делать куда проще, чем кажется на первый взгляд. Но вторая задача - сделать их грамотно. Первоочередная проблема игры - закупоренность неправильно построенных дорог, особенно, когда дело касается перекрестков. Строить их на шоссе - идея, заранее обреченная на провал. Но стоит хитро развернуть парочку развязок, пробок удастся избежать и вовсе.


    Еще одна сторона , которую нужно вынести обособленно - энергетическое обеспечение города. Становиться на путь мирного атома здесь крайне невыгодно экономически, а ветряные генераторы шумят настолько сильно, что дадут повод для волнений в местном аналоге Twitter паре близлежащих жилых районов. Третий путь - постройка гидроэлектростанции, самый сложный, но и самый прибыльный вариант. Кстати, в градостроительных симуляторах ГЭС - новинка, которую изобрели Colossal Order . С помощью физики текучей воды, они сотворили буквально игру в игре - можно час возиться с возведением плотины, чтобы полностью осушить русло реки или даже затопить город, а потом еще час все переделывать. Благодаря все той же физике воды потопы, кстати, в игре тоже абсолютно настоящие.


    А в это время в городе будет кипеть своя, ни на что не похожая и неповторимая жизнь. Граждане будут спешить на работу или домой, в бар или к друзьям, ездить в командировки на поездах, даже выгуливать питомцев и критиковать действия игрока в аналоге Twitter. Самое главное - не рушить картину, наблюдая за одним определенным горожанином, иначе можно наткнуться на неприятные парадоксы. Например, с учетом того, что день в игре длится от трех до десяти секунд, граждане могут ехать на работу от дня до недели. Это уже не говоря о привычке жильцов просто пропадать в никуда. Но «докапываться» до таких мелочей в огромном и работающем симуляторе города - как минимум бестактно, поэтому сделаем вид, что мы этого не заметили.


    Увы, не лишена игра и минусов. Один из них - зачастую непрозрачные причины возникновения проблем в городке. За считанные дни в нем могут опустеть сотни зданий, остановиться заводы, а игрок так и не поймет, почему это произошло. Скажем, если сбрасывать отходы из канализации в реку, да еще и в месте забора питьевой воды - сразу понятно, где скрывалась ошибка, но порой причинно-следственную связь уследить почти невозможно. Еще одна неоднозначная сторона кроется в том, что здесь ничего не происходит . Нет цунами, наводнений (кроме тех, что спровоцированы игроком), землетрясений - ничего такого, что вызвало бы острую необходимость кризис-менеджмента. Впрочем, игра сама оставляет игроку шансы устроить в городе переполох - тому доказательством служат ачивменты вроде достижения уровня безработицы выше 50%, так за это еще и уникальные постройки открывают! Тут уж игра очевидно предлагает игрокам развлечь себя самостоятельно: как наскучит строить мегаполис мечты, можно намеренно довести его до разрухи и запустения.

    Довольно редко такое встретишь: молодой разработчик грозится сделать убийцу иконы игровой индустрии, и ему это удается. Cities: Skylines действительно вышла на порядок лучше, удобнее и приятнее в процессе геймплея, чем последние части SimCity, да и ближайший конкурент в виде Cities XXL оставлен далеко позади. Честь да хвала, Colossal Order!

    Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

    The Biggest Little City in the World

    Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity , а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у ). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity - это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skyline s – маленький и гордый Спрингфилд.

    Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

    Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

    Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше - будет лавочка, затеряется один квадратик - и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну - все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

    Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь - и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма - тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией - лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

    Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального - например, платных парковок.

    Кому на Оклахомщине жить хорошо

    Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

    Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные - промышленность, где все зелено, там спальные районы.

    Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них - избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он - движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат - все умные, а заводы стоят.

    Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы - только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует - или даже тонет.

    Город в конвульсиях

    Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

    Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

    Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!



    Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

    Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

    Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов - и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки - задача заковыристая, но приятная сама по себе.

    Повернутые реки

    Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

    Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов - водяная турбина.

    Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

    ГЭС в градостроительном жанре - долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, - толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

    Плотина - удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение - настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше - возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

    Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

    Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов... Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

    На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

    Продолжая рубрику обзоров компьютерных игр, наше внимание было направлено на градостроительный симулятор Cities: Skylines. Сразу же хочется отметить, что игру можно приобрести через Steam. Сегодня мы расскажем Вам о всех плюсах и минусах игры, которые нам удалось найти. Также хочется отметить, что советуем для начала познакомиться с видео материалом, который находится чуть ниже. Итак, давайте приступим к обзору игры Cities: Skylines.

    Видео обзор Cities: Skylines

    Cities: Skylines

    Игра Cities Skylines, на первый взгляд чем-то напоминает SImCity, которая когда-то пользовалась невероятной популярностью среди многих геймеров. Та же система водопроводов, электричества, использования различных решений, для того, чтобы город процветал и приносил прибыль, налоги, недовольства среди населения и многое другое. Однако это лишь на первый взгляд.

    Если Вы ранее не сталкивались с градостроительными симуляторами, то Cities Skylines полностью погрузит Вас в свой невероятный мир, где время течет довольно быстро и порой так сильно погружается в строительство и развитие своего города, что даже и не замечаешь того, что прошло уже 3, а то и больше часов.

    Геймплей

    Итак, для начала давайте начнем с самого геймплея. Главной изюминкой подобных игр всегда было то, что в них можно управлять транспортными потоками. Развиваем город, при помощи застройки коммуникаций, после чего застраиваем дома и другие объекты. Но вряд ли можно сказать, что все это очень просто и банально.

    В игре Cities: Skylines есть множество полезных строительных инструментов, которые, в принципе, понятны и без подсказок, однако при помощи них можно открыть для себя невероятное количество возможностей и лучше этими решениями пользоваться и стараться не избегать их.
    Все очень просто, для начала нужно построить дорогу. Хотите создать перекрестку, пожалуйста, для этого достаточно провести одну дорогу над другой. Протянули дорогу над рекой, появляется мост, были бы деньги. Все это дает возможность создавать множество перекрестков, транспортных развязок, эстакад.

    Для чего нужно строить дороги? Для многих этот вопрос покажется глупым, однако в игре Cities: Skylines, как нам показалось, изначально правильно продуманная система дорог, залог успешного города, где не будет затруднено движение пробками и множеством грузовых машин. Да и что самое интересное, строить здесь можно только вдоль дорог, то есть после того, как Вы прочертили дорогу, на обочинах появятся специальные области в виде квадратиков, на которых собственно и нужно будет размещать промышленные, коммерческие и жилые зоны.

    Существуют специальные кисти, которые позволяют застраивать свой район с умом, например застроили жилые дома, а между ними нужно поставить несколько магазинчиков, пожалуйста. Сделать это очень просто. Определять зоны можно несколькими способами, либо "залить" всю область, либо, выбрав другую кисть, лишь определенную часть, тем самым оставим место для бизнес центра или гипермаркета.
    По мере прохождения игры, а если быть точным, развития Вашего города, Вам будут открываться уникальные сооружения, которые придадут городу новый вид, привлекут туристов и тем самым увеличат бюджет.

    Под застройку города выдается целых 36 квадратных километров, но есть одно но, место под застройку будет открываться по мере увеличения численности населения. Другими словами геймплей игры порадует многих игроков. Лично нам все понравилось. Подробнее все можно увидеть в видео обзоре к игре.

    Возможности

    Итак, давайте поговорим об основных возможностях игры. Игрокам предоставляется возможность не только застраивать различные районы и даже несколько городов, которые будут соседствовать друг и другом, кроме этого в игре представлено множество различных решений, которые придают Cities: Skylines изюминку.

    Во-первых, Вам предоставляется разделить свой город на несколько секторов, помечая зоны и их границы. Для чего это нужно? Для того, чтобы контролировать отдачу городу. Все это дает возможность, например, в центральной части города, который застроен небоскребами, увеличить налоги, а в других зонах наоборот их уменьшить и т.д. В принципе все это можно будет увидеть в представленном видео обзоре, где мы подробно все показали.

    Развитие города

    Развивать свой город нужно достаточно аккуратно и главное в этом деле - все делать с умом и не спешить. Промышленные зоны лучше застраивать в дали от города, так как они приносят вред окружающей среде.

    Желательно изначально застраиваться рядом с водой, так как городу необходимо водоснабжение и все же нужно куда-то скидывать отходы, но не забывайте про очистные станции, электростанции и лучше заранее продумать места, куда Вы их будете размещать, ибо по середине города застраивать промышленную зону или ту же атомную электростанцию будет не совсем правильно.

    Главной Вашей задачей является увеличение численности населения и контролировать свои расходы и прибыль. Порой лучше обратиться к банкам, которые готовы выдать кредиты, но только 3 одновременно, однако для того, чтобы их погасить опять же придется увеличивать свой доход. Прежде чем брать кредит в банке, подумайте, сумеете ли Вы получив "Н"-ную сумму денег сделать так, чтобы доходы не ушли в минус.

    Откуда идут деньги? Вопрос прост, с налогов. Однако не следует сразу же поднимать ставку, ибо в Ваш город просто не будут заселяться жители. Поэтому налоги увеличивать лучше в центральной части города, а обычный средний класс лучше не теребить. Магазины и промышленные зоны тоже лучше не трогать и оставить уровень налогов на отметке в 9%.

    Кроме обычных предприятий город нуждается и в различных службах: больницах, школах, пожарниках, полицейских и даже мусорщиков. Здесь все также следует заранее распланировать, чтобы, например, построив "Университет", он обеспечивал большую часть Вашего города своими услугами, также и с другими службами, перед размещением строения, на Ваших дорогах можно увидеть зеленую полосу, которая показывает область действия той или иной службы. Но не забывайте, что построив множество государственных служб, Вам нужно будет обеспечивать их сотрудников заработной платой, то есть Вы сами можете контролировать свои вложения в них. Чем больше вкладываете, тем выше отдача и наоборот.

    Транспортные пути

    Отдельное внимание хотелось бы уделить транспортным путям. По началу, когда Ваш город не сильно развит, городу требуется минимальное количество промышленных зон, которые обеспечивают город продовольствием и различными товарами, однако когда численность населения переваливает уже за 60 тысяч, а магазинов огромное количество, нужно придумать, чтобы транспортные пути не были засорены, либо обеспечить город новыми промышленными зонами.

    Хорошо если Ваш город находится близко к воде, в данном случае данную проблему можно решить при помощи портов. Однако следует хорошенько позаботиться о дорогах и стараться транспортные пути застраивать на дорогах хотя бы с 4х полосным движением, ибо в игре существуют пробки, из-за этого Ваши транспорты просто будут долго добираться до места назначения. Другими словами, все сводится к тому, что перед тем, как начинать строить свой город, нужно иметь четкое представление того, как именно будут расположены все Ваши здания, дороги, мосты, службы, частные дома и т.д.

    Мультиплеер

    Как нам показалось, в игре очень не хватает сетевой игры, появится ли он вообще? Об этом нам не известно. Но на данном этапе и без мультиплеера играть достаточно интересно, однако после того, как Вы достигли высокого уровня развития, начинает не хватать именно соседей, с которыми можно было бы, например, торговать или даже накладывать на них какие-то экономические санкции и т.д. Будем надеяться на то, что в будущем подобная система все же появится.

    Графическая составляющая

    Что касается графики, она, как мне кажется, отменна. Понравилось все, можно даже рассмотреть небольшие объекты, людей, которые ходят по магазинам, посмотреть на бурлящие потоки реки и т.д.

    В данном плане разработчики действительно постарались на славу. Конечно, есть небольшие моменты, например когда самолеты разворачиваются прямо на месте, а их крылья проходят сквозь здания, но мне кажется, что это все мелочи и не стоит сильно обращать на них внимания.

    Звуковая составляющая

    Если Вы не любите играть включая свои любимые музыкальные композиции, то звук в игре Cities Skylines Вам несомненно понравится. Различные сирены, шум огромной городской суеты, все это продумано до мелочей и придраться, как нам показалось, не к чему.

    Итоги по Cities Skylines

    Итак, давайте подведем итоги по градостроительному симулятору Cities Skylines. Игра получилась достаточно интересной и увлекательной. Она несомненно замет лидирующее место среди подобных решений и, скорее всего, наберет достаточно высокую популярность, так как уже сегодня можно наблюдать за ростом интереса у геймеров к данной игре. Отличный геймплей, графическая составляющая, возможности и огромная территория для строительства своего города миллионника, все это можно найти в игре Cities Skylines. Найти ее можно в Steam. Cities Skylines получает от нашего Интернет ресурса награду - "Золото..