Земля компьютерная симуляция. Объяснение «на пальцах»

Гипотеза о компьютерной симуляции нашей вселенной была выдвинута в 2003 году британским философом Ником Бостромом, но уже получила своих последователей в лице Нила Деграсс Тайсона и Илона Маска, которые высказались, что вероятность гипотезы равна почти 100%. В её основе лежит идея о том, что всё существующее в нашей вселенной является продуктом симуляции, наподобие экспериментов, проводимых машинами из трилогии «Матрица».

Теория симуляции

Теория полагает, что при наличии достаточного числа компьютеров, обладающих большой вычислительной мощностью, становится возможным симулировать детально весь мир, который будет настолько правдоподобным, что его обитатели будут обладать сознанием и интеллектом.

Опираясь на эти идеи, можно предположить: а что мешает нам уже жить в компьютерной симуляции? Может быть, более развитая цивилизация проводит подобный эксперимент, получив необходимые технологии, и весь наш мир является симуляцией?

Многие физики и метафизики уже создали убедительные аргументы в пользу идеи, ссылающиеся на различные математические и логические аномалии. Основываясь на этих аргументах, можно предположить существование космической компьютерной модели.

Математическое опровержение идеи

Однако, двое физиков из Оксфорда и Еврейского университета в Иерусалиме, Зохар Рингель и Дмитрий Коврижин, доказали невозможность существования подобной теории. Свои находки они опубликовали в журнале Science Advances.

Проведя моделирование квантовой системы, Рингель и Коврижин выяснили, что для симуляции всего нескольких квантовых частиц потребуются огромные вычислительные ресурсы, которые из-за природы квантовой физики будут возрастать экспоненциально с увеличением количества симулируемых квантов.

Для хранения матрицы, описывающей поведение 20 спинов квантовых частиц, потребуется терабайт ОЗУ. Экстраполировав эти данные всего на несколько сотен спинов, мы получим, что для создания компьютера с таким объёмом памяти потребуется больше атомов, чем их общее число во вселенной.

Другими словами, учитывая сложность квантового мира, который мы наблюдаем, можно доказать, что любая предложенная компьютерная симуляция вселенной потерпит неудачу.

А, может, всё-таки симуляция?

С другой стороны, продолжая философские рассуждения, человек быстро придёт к вопросу: «Возможно ли, что более развитые цивилизации специально вложили в симулятор эту сложность квантового мира, чтобы сбить нас с пути?» На это Дмитрий Коврижин отвечает:

Это интересный философский вопрос. Но он вне поля действия физики, поэтому я предпочёл бы его не комментировать.

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Он иногда говорил о своей вере в то, что Земля даже не является реальной и мы, скорее всего, живем в компьютерной симуляции. «Шансы, что мы живем в основной реальности, — миллиард к одному», — заявил на конференции в июне 2016 года основатель компаний Tesla и Space X.

Илон Маск единственный из Кремниевой долины, кто проявляет глубокий интерес к «гипотезе симуляции», согласно которой мы воспринимаем как реальность то, что на самом деле является массивным компьютерным моделированием, созданным более изощренным интеллектом. Если после этих слов вы испытали дежавю и начали сравнивать окружающий мир с «Матрицей», то так и есть. Существует давняя философская и научная история с основным тезисом, что реальность — это иллюзия.

Один популярный аргумент в пользу «гипотезы симуляции», за пределами кислотных трипов, пришел от профессора Оксфордского университета Ника Бострома в 2003 году, хотя изначально сама идея была высказана философом XVII века Рене Декартом. В статье под названием «Вы живете в симуляции?» Бостром предположил, что члены продвинутой «постчеловеческой» цивилизации с огромной вычислительной мощностью могли выбрать запуск симуляций своих предков во Вселенной. Этот аргумент экстраполируется из наблюдения текущих тенденций в области технологий, в том числе роста популярности виртуальной реальности.

Если мы верим, что в происхождении сознания нет ничего сверхъестественного, и это всего лишь продукт очень сложной архитектуры в человеческом мозге, то мы сможем воспроизвести его. «Скоро не будет никаких технических препятствий, стоящих на пути к созданию машин с собственным сознанием», — говорит Ричард Террил, ученый в Лаборатории реактивного движения.

В то же время, видеоигры становятся все более и более усложненными, и в будущем у нас появится возможность моделировать сознательные сущности внутри них.

«Сорок лет назад у нас был Pong — два прямоугольника и точка. Вот где мы были. Сейчас, 40 лет спустя, у нас есть фотореалистичные, трехмерные симуляции с миллионами людей, играющих одновременно, и с каждым годом они становятся лучше. В скором времени у нас будет виртуальная реальность, у нас будет дополненная реальность», — заявил ранее Илон Маск. Эту точку зрения разделяет Ричард Террил: «Если прогресс будет развиваться существующими темпами несколько десятилетий, то очень скоро мы будем жить в обществе с искусственными существами, которые живут в симуляциях».

Причины верить в то, что Вселенная является симуляцией, включают тот факт, что она ведет себя математически и разбивается на субатомные частицы подобно пиксельной видеоигре. «Даже время, энергия, пространство, объем — все имеет конечный предел. Если это так, то наша Вселенная является одновременно вычислима и конечна. Эти свойства позволяют Вселенной быть смоделированной», — добавляет Террил.

Так кто же тогда создал эту симуляцию? «Будущие мы», — отвечает Ричард Террил.

Впрочем, не все являются сторонниками гипотезы. «Является ли это логически возможным, что мы находимся в симуляции? Да. Действительно ли мы находимся в симуляции? Я бы сказал нет», — рассказывает Макс Тегмарк, профессор физики в Массачусетском технологическом институте. Для того, чтобы привести убедительный аргумент, необходимо понять фундаментальные законы физики, благодаря которым возможен запуск симуляции. «И если мы живем в симуляции, то мы не имеем ни малейшего понятия, что такое законы физики. Тогда то, что я преподаю в MIT, будет моделируемыми законами физики», — добавляет Макс.

Физик-теоретик Лиза Рэндалл из Гарвардского университета более скептична: «Я не вижу никаких реальных доказательств».

Ричард Террил считает признание того факта, что мы живем в симуляции, изменит правила игры так же, как когда Коперник понял, что Земля не является центром Вселенной. «Это была такая глубокая мысль, что она даже не рассматривалась как предположение». Ученые до Николая Коперникапытались объяснить своеобразное поведение движения планет сложными математическими моделями. «Когда они бросили предполагать, все остальное стало гораздо проще понять», — подчеркивает Террил.

То, что мы можем жить в симуляции, может быть, по мнению Ричарда, является более простым объяснением нашего существования, чем мысль об эволюционировании в самоосознанных существ. Гипотеза симуляции также учитывает странности в квантовой механике — в частности, проблемы измерения, в результате чего все становится определенным только во время наблюдения. Для Тегмарка это не имеет смысла: «У нас есть проблемы в физике, и мы не можем сваливать провалы в их решении на симуляцию».

Как можно проверить гипотезу? С одной стороны, нейрофизиологи могут проверить, возможно ли имитировать человеческий разум. До сих пор машины хорошо играли в шахматы, но может ли машина достичь сознания? Мы не знаем. С другой стороны, ученые могут обнаружить признаки симуляции.

Для Ричарда Террила у гипотезы моделирования есть «красивые и глубокие» последствия. Во-первых, гипотеза обеспечивает научную основу для своего рода жизни после смерти или области реальности за пределами нашего мира: «Вам не нужно чудо, вера или что-нибудь особенное, чтобы в это поверить. Это происходит естественным образом из законов физики». Во-вторых, у человечества в будущем появится возможность создавать свои собственные симуляции и населять их.

Правообладатель иллюстрации Thinkstock Image caption Разговоры ученых о нереальности нашего мира ложатся на подготовленную массовой культурой почву

Гипотеза о том, что наша Вселенная - это компьютерная симуляция или голограмма, все активнее будоражит умы ученых и филантропов.

Образованное человечество еще никогда не было так уверено в иллюзорности всего происходящего.

В июне 2016 года американский предприниматель, создатель SpaceX и Tesla Илон Маск, оценил вероятность того, что известная нам "реальность" является основной - как "одну многомиллиардную". "Для нас будет даже лучше, если окажется, что то, что мы принимаем за реальность, - уже является симулятором, созданным другой расой или людьми будущего", - отметил Маск.

В сентябре Банк Америки предупредил своих клиентов, что с вероятностью 20-50% они живут в Матрице. Эту гипотезу аналитики банка рассмотрели наряду с другими приметами будущего, в частности, наступлением (то есть, если верить изначальной гипотезе, виртуальной реальности внутри виртуальной реальности).

В свежем материале New Yorker про венчурного капиталиста Сэма Алтмана говорится, что в Кремниевой долине многие одержимы идеей, что мы живем внутри компьютерной симуляции. Два техно-миллиардера якобы пошли по стопам героев фильма "Матрица" и тайно профинансировали исследования по вызволению человечества из этой симуляции. Их имена издание не раскрывает.

Стоит ли воспринимать эту гипотезу буквально?

Короткий ответ - да. Гипотеза исходит из того, что ощущаемая нами "реальность" обусловлена лишь небольшим объемом информации, которую мы получаем и которую способен обработать наш мозг. Мы ощущаем предметы твердыми из-за электромагнитного взаимодействия, а видимый нами свет - лишь небольшой раздел спектра электромагнитных волн.

Правообладатель иллюстрации Getty Images Image caption Илон Маск считает, что человечество создаст виртуальный мир в будущем, либо мы уже являемся персонажами чьей-то симуляции

Чем больше мы расширяем границы собственного восприятия, тем больше убеждаемся, что Вселенная состоит по большей части из пустоты.

Атомы состоят из пустого пространства на 99,999999999999%. Если ядро атома водорода увеличить до размеров футбольного мяча, то его единственный электрон расположится на расстоянии 23 километров. Состоящая же из атомов материя составляет всего 5% известной нам Вселенной. А 68% составляет темная энергия, о которой науке практически ничего не известно.

Иными словами, наше восприятие реальности - это "тетрис" по сравнению с тем, что в действительности представляет собой Вселенная.

Что по этому поводу говорит официальная наука?

Словно герои романа, пытающиеся прямо на его страницах постичь замысел автора, современные ученые - астрофизики и квантовые физики - проверяют гипотезу, которую еще в XVII веке выдвинул философ Рене Декарт. Он предположил, что "какой-то злокозненный гений, весьма могущественный и склонный к обману", мог заставить нас думать, что существует внешний для нас физический мир, в то время как на самом деле небо, воздух, земля, свет, очертания и звуки - это "ловушки, расставленные гением".

В 1991 году писатель Майкл Талбот в книге "Голографическая Вселенная" одним из первых предположил, что физический мир подобен гигантской голограмме. Некоторые ученые, впрочем, считают "квантовый мистицизм" Талбота псевдонаукой, а связанные с ним эзотерические практики - шарлатанством.

Куда большее признание в профессиональной среде получила книга 2006 года "Программируя Вселенную" профессора Массачусетского технологического института Сета Ллойда. Он считает, что Вселенная - это квантовый компьютер, который вычисляет сам себя. Также в книге говорится, что для создания компьютерной модели Вселенной человечеству недостает теории квантовой гравитации - одного из звеньев гипотетической "теории всего".

Правообладатель иллюстрации Fermilab Image caption "Голометр" стоимостью 2,5 млн долларов не смог опровергнуть известные нам основы мироздания

Наш мир и сам может быть компьютерной симуляцией. В 2012 году команда исследователей Калифорнийского университета в Сан-Диего под руководством россиянина Дмитрия Крюкова пришла к выводу, что такие сложные сети, как Вселенная, человеческий мозг и интернет имеют одинаковую структуру и динамику развития.

Эта концепция мироустройства предполагает "небольшую" проблему: что произойдет с миром, если вычислительные способности создавшего его компьютера исчерпаются?

Можно ли экспериментально подтвердить гипотезу?

Единственный подобный эксперимент поставил директор Центра квантовой астрофизики лаборатории Ферми в США Крейг Хоган. В 2011 году он создал "голометр" : анализ поведения пучков света, исходящих из лазерных излучателей этого устройства, помог ответить по меньшей мере на один вопрос - является ли наш мир двухмерной голограммой.

Ответ: не является. То, что мы наблюдаем, действительно существует; это не "пиксели" продвинутой компьютерной анимации.

Что позволяет надеяться, что в один прекрасный день наш мир не "зависнет", как это часто происходит с компьютерными играми.

Современная гипотеза об устройстве мироздания гласит, что весь наш мир — это не более чем матрица, виртуальная реальность, созданная неизвестной формой разума. Недавно инженер, специалист в области цифровых технологий Джим Элвидж обнаружил признаки того, что Вселенная действительно является компьютерной программой, работающей на основе цифрового кода.


Ученые выяснили возраст Вселенной

Так, всем известно определение материи как "объективной реальности, данной нам в ощущениях". Получается, что, прикасаясь к различным предметам, мы судим о них по ощущениям, которые испытываем в этот момент. А ведь на самом деле большинство объектов представляют собой не более чем пустое пространство, говорит Элвидж. Это подобно тому, как мы "кликаем" на иконки на экране компьютера. За каждой иконкой скрывается какой-то образ, но все это — лишь условная реальность, матрица , которая существует только на мониторе.

Все, что мы считаем материей, это просто данные, полагает Элвидж. Дальнейшие исследования в области элементарных частиц приведут к пониманию того, что за всем, что нас окружает, скрывается некий код, аналогичный бинарному коду компьютерной программы. Возможно, выяснится, что наш мозг — это просто интерфейс, с помощью которого мы получаем доступ к данным "вселенского интернета".

В своих высказываниях ученый ссылается на книгу Джона Арчибальда Уилера "Геоны, черные дыры и квантовая пена: жизнь в физике". Последний считал, что основу физики составляет информация. Он назвал свою теорию "It from bit" ("Все из бита"). ""Всё из бита" символизирует идею, что всякий предмет и событие физического мира имеет в своей основе — в большинстве случаев, в весьма глубокой основе — нематериальный источник и объяснение; что-то, что мы называем реальностью, вырастает в конечном счете из постановки "да-или-нет" — вопросов и регистрации ответов на них при помощи аппаратуры, — пишет Уилер в своем докладе "Информация, физика, квант: поиск связей"; — коротко говоря, все физические сущности в своей основе являются информационно-теоретическими, и Вселенная требует нашего участия".

Именно благодаря бинарному коду мы можем осуществлять выбор между различными вариантами цифровой реальности, матрицы , управлять ею при помощи сознания. Этот виртуальный мир Уилер называет "Вселенной соучастия".

Косвенным доказательством виртуальной природы Вселенной может служить то, что частицы материи могут существовать в неопределенной или неустойчивой форме и "закрепляются" в конкретном состоянии только при наблюдении.

Элвидж, в свою очередь, предлагает провести следующий мысленный эксперимент. Представьте, что все вещи, которые вас окружают, не более чем цифровая реальность, матрица . Но, скажем, ручка становится ручкой, только когда вы смотрите на нее, причем вы способны идентифицировать предмет как ручку только по внешним признакам. В остальном она обладает неопределенным потенциалом, и если вы разберете ее, то получите дополнительные данные, связанные с ее внутренним устройством.

Функция нашего мозга — обрабатывать информацию. Последняя способна храниться в нем, подобно тому как компьютерный браузер сохраняет в кэш данные посещенных нами сайтов во время интернет-серфинга. Если это так, считает Элвидж, то мы можем получать доступ и к данным, которые хранятся за пределами нашего мозга. Поэтому такие вещи, как интуиция или ясновидение, вовсе не пустой звук. Мы можем получать в "космическом интернете" ответы на свои запросы. Также мы можем попросить о помощи, и она может прийти — от других людей или создателей нашей реальности…

Смерть в этом ключе тоже выглядит не такой уж страшной. Если наше сознание это симуляция, то смерть всего лишь прерывание симуляции. И наше сознание вполне могут вселить в другой "симулятор", что и объясняет феномен реинкарнации.

Теория о цифровой реальности, матрице может послужить универсальным ключом к "теории всего", поисками которой уже давно занимаются ученые и которая помогла бы разрешить противоречия между классической и квантовой физикой. По мнению Элвиджа, могут существовать два вида данных, используемых в этой реальности. Это данные, связанные с описаниями объектов, аналогичные графическому или звуковому компьютерному формату, и данные, отвечающие за работу всей системы.

Наше знание об окружающем мире постоянно растет, добавляет исследователь. Ведь когда-то обособленно живущие племена не знали о существовании других земель, континентов, планет… Постепенно мы пришли к понятию о материальной Вселенной , наполненной различными объектами, а теперь близки к тому, чтобы допустить существование вселенных , состоящих из информации. "Мы постоянно раздвигаем границы нашего мышления", — утверждает Элвидж.