ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ (Colliders). Unity3d ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ
Any number of these can be added to a single object to create compound colliders .
With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by having additional colliders on child objects (eg, boxes can be rotated relative to the local axes of the parent object). When creating a compound collider like this, there should only be one Rigidbody component, placed on the root object in the hierarchy.
Note, that primitive colliders will not work correctly with shear transforms - that means that if you use a combination of rotations and non-uniform scales in the tranform hierarchy so that the resulting shape would no longer match a primitive shape, the primitive collider will not be able to represent it correctly.
There are some cases, however, where even compound colliders are not accurate enough. In 3D, you can use Mesh Colliders to match the shape of the objectβs mesh exactly. In 2D, the Polygon Collider 2D will generally not match the shape of the sprite graphic perfectly but you can refine the shape to any level of detail you like. These colliders are much more processor-intensive than primitive types, however, so use the m sparingly to maintain good performance. Also, a mesh collider will normally be unable to collide with another mesh collider (ie, nothing will happen when they make contact). You can get around this in some cases by marking the mesh collider as Convex in the inspector. This will generate the collider shape as a βconvex hullβ which is like the original mesh but with any undercuts filled in. The benefit of this is that a convex mesh collider can collide with other mesh colliders so you may be able to use this feature when you have a moving character with a suitable shape. However, a good general rule is to use mesh colliders for scene geometry and approximate the shape of moving objects using compound primitive colliders.
Colliders can be added to an object without a Rigidbody component to create floors, walls and other motionless elements of a scene. These are referred to as static colliders. In general, you should not reposition static colliders by changing the Transform position since this will impact heavily on the performance of the physics engine. Colliders on an object that does have a Rigidbody are known as dynamic colliders. Static colliders can interact with dynamic colliders but since they donβt have a Rigidbody, they will not move in response to collisions.
Π‘ΡΡΠ°Π½ΠΈΡΡ ΡΠΏΡΠ°Π²ΠΊΠΈ Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ² ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ², ΡΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΡΡ Π²ΡΡΠ΅, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΎΠ± ΠΈΡ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°Ρ ΠΈ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ±Π°Ρ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ.
Π€ΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»Ρ (Physics Materials)
When colliders interact, their surfaces need to simulate the properties of the material they are supposed to represent. For example, a sheet of ice will be slippery while a rubber ball will offer a lot of friction and be very bouncy. Although the shape of colliders is not deformed during collisions, their friction and bounce can be configured using Physics Materials . Getting the parameters just right can involve a bit of trial and error but an ice material, for example will have zero (or very low) friction and a rubber material with have high friction and near-perfect bounciness. See the reference pages for Physic Material and Physics Material 2D for further details on the available parameters. Note that for historical reasons, the 3D asset is actually called Physic Material (without the S) but the 2D equivalent is called Physics Material 2D (with the S).
Π’ΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΡ (Triggers)
The scripting system can detect when collisions occur and initiate actions using the OnCollisionEnter function. However, you can also use the physics engine simply to detect when one collider enters the space of another without creating a collision. A collider configured as a Trigger (using the Is Trigger property) does not behave as a solid object and will simply allow other colliders to pass through. When a collider enters its space, a trigger will call the OnTriggerEnter function on the trigger objectβs scripts.
Π€ΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ°ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Π²ΡΠ·ΠΎΠ²Π° ΠΏΡΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΈ
Π ΡΠ»ΡΡΠ°Π΅ ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΉ, ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π΅Ρ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ Ρ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠΌΠΈ ΠΈΠΌΠ΅Π½Π°ΠΌΠΈ Π² ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ°Ρ , ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ ΠΊ Π²ΠΎΠ²Π»Π΅ΡΡΠ½Π½ΡΠΌ Π² ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌ. ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΏΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΡ Π»ΡΠ±ΠΎΠΉ ΠΊΠΎΠ΄ Π² ΡΡΠΈ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Π°ΠΊΡΠΈΠΈ Π½Π° ΡΠΎΠ±ΡΡΠΈΠ΅ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡ. ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΏΡΠΎΠΈΠ³ΡΠ°ΡΡ Π·Π²ΡΠΊ Π°Π²Π°ΡΠΈΠΈ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π°Π²ΡΠΎΠΌΠΎΠ±ΠΈΠ»Ρ Π²ΡΠ΅Π·Π°Π΅ΡΡΡ Π² ΠΏΡΠ΅ΠΏΡΡΡΡΠ²ΠΈΠ΅.
On the first physics update where the collision is detected, the OnCollisionEnter function is called. During updates where contact is maintained, OnCollisionStay is called and finally, OnCollisionExit indicates that contact has been broken. Trigger colliders call the analogous OnTriggerEnter , OnTriggerStay and OnTriggerExit functions. Note that for 2D physics, there are equivalent functions with 2D appended to the name, eg, OnCollisionEnter2D . Full details of these functions and code samples can be found on the Script Reference page for the MonoBehaviour class.
Π£ ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΡΡ Π½Π΅ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΉ Π΅ΡΡΡ Π΅ΡΡ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠ°Π»Ρ: ΠΊΠ°ΠΊ ΠΌΠΈΠ½ΠΈΠΌΡΠΌ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΈΠ· Π²ΠΎΠ²Π»Π΅ΡΡΠ½Π½ΡΡ Π² ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ ΠΎΠ±Π»Π°Π΄Π°ΡΡ Π½Π΅ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Rigidbody (Ρ.Π΅. IsKinematic Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ Π±ΡΡΡ Π²ΡΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½). ΠΡΠ»ΠΈ ΠΎΠ±Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΡΠ²Π»ΡΡΡΡΡ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌΠΈ, ΡΠΎ ΡΠΎΠ³Π΄Π° Π½Π΅ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°ΡΡΡΡ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ, Π²ΡΠΎΠ΄Π΅ OnCollisionEnter ΠΈ Ρ.Π΄. Π‘ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡΠΌΠΈ ΡΡΠΎ ΡΡΠ»ΠΎΠ²ΠΈΠ΅ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, ΡΠ°ΠΊ ΡΡΠΎ ΠΈ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΈ Π½Π΅ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Rigidbody Π±ΡΠ΄ΡΡ Π½Π΅Π·Π°ΠΌΠ΅Π΄Π»ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°ΡΡ OnTriggerEnter ΠΏΡΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°.
ΠΠ·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ²
ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΡΡ Π΄ΡΡΠ³ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΌ ΠΏΠΎ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠΌΡ, Π² Π·Π°Π²ΠΈΡΠΈΠΌΠΎΡΡΠΈ ΠΎΡ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΠΊΠ°ΠΊ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠ΅Π½Ρ ΠΈΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΡ Rigidbody . Π’ΡΠ΅ΠΌΡ Π²Π°ΠΆΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΊΠΎΠ½ΡΠΈΠ³ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠΌΠΈ ΡΠ²Π»ΡΡΡΡΡ (Ρ.Π΅. ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ Rigidbody ΠΎΡΡΡΡΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ Π²ΠΎΠΎΠ±ΡΠ΅), , ΠΈ .
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Static Collider)
ΠΡΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ, Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ³ΠΎ Π΅ΡΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ, Π½ΠΎ Π½Π΅ΡΡ Rigidbody. Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠΈ ΡΡΠΎΠ²Π½Π΅ΠΉ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠ°Ρ Π²ΡΠ΅Π³Π΄Π° ΡΡΠΎΠΈΡ Π½Π° ΠΌΠ΅ΡΡΠ΅ ΠΈ ΡΠΎΠ²ΡΠ΅ΠΌ Π½Π΅ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°Π΅ΡΡΡ. ΠΡΡΡΠ΅ΡΠ½ΡΠ΅ Rigidbody ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π²ΡΠ΅Π·Π°ΡΡΡΡ Π² ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ, Π½ΠΎ Π΅Π³ΠΎ Π½Π΅ ΡΠ΄Π²ΠΈΠ½ΡΡ.
Π ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ Π·Π°Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΎ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅, ΡΡΠΎ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π½ΠΈΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π½Π΅ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ, ΠΈ, Π½Π° ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π΅ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ, Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ Π΄Π΅Π»Π°Π΅Ρ ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½ΡΠ΅ ΠΎΠΏΡΠΈΠΌΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ. Π‘Π»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ, ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π½Π΅Π»ΡΠ·Ρ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡ/Π²ΡΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡ, Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π²ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠ°. ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΠ΅ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ, ΡΠΎ Π² ΡΠ΅Π·ΡΠ»ΡΡΠ°ΡΠ΅ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠΎΠΌ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π²ΡΠ·Π²Π°Π½ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΉ Π²Π½ΡΡΡΠ΅Π½Π½ΠΈΠΉ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ°ΡΡΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΡΠΎΠΏΡΠΎΠ²ΠΎΠΆΠ΄Π°ΡΡΡΡ Π±ΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΌ ΠΏΠ°Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎΡΡΠΈ. Π₯ΡΠΆΠ΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈΠ½ΠΎΠ³Π΄Π° ΠΌΠΎΠ³ΡΡ ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π² Π½Π΅ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»ΡΠ½Π½ΠΎΠΌ ΡΠΎΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΈ, Π² ΡΠ΅Π·ΡΠ»ΡΡΠ°ΡΠ΅ ΡΠ΅Π³ΠΎ Π±ΡΠ΄ΡΡ ΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡΡΡΡ ΠΎΡΠΈΠ±ΠΎΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΡΠ°ΡΡΡΡΡ. ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΡΠ΅ΠΉΠΊΠ°ΡΡ ΠΊ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΠ½Π½ΠΎΠΌΡ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΠΎΠΌΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π½Π΅ ΠΎΠ±Π½Π°ΡΡΠΆΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΠΈΠ»ΠΈ ΠΎΠ±Π½Π°ΡΡΠΆΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ Π² ΡΠ»ΡΡΠ°ΠΉΠ½ΠΎΠΌ ΠΌΠ΅ΡΡΠ΅ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅. ΠΡΠΎΠΌΠ΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ Rigidbody ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, Π² ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π²ΡΠ΅ΠΆΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ, Π½Π΅ ΠΎΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π±ΡΠ΄ΡΡ βΡΠ°Π·Π±ΡΠΆΠ΅Π½Ρβ, ΠΈ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ Π½ΠΈΠΊΠ°ΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ. ΠΠΎ ΡΡΠΈΠΌ ΠΏΡΠΈΡΠΈΠ½Π°ΠΌ, ΡΠ»Π΅Π΄ΡΠ΅Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Ρ Rigidbody. ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎΠ±Ρ Π½Π° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° Π½Π΅ Π²Π»ΠΈΡΠ»ΠΈ Π²ΡΡΡΠ΅ΡΠ½ΡΠ΅ Rigidbody, Π½ΠΎ ΡΡΠΎΠ±Ρ Π΅Π³ΠΎ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π±ΡΠ»ΠΎ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ°, ΡΠΎ Π²Π°ΠΌ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΠ΅Ρ ΠΏΡΠΈΠΊΡΠ΅ΠΏΠΈΡΡ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ ΠΊ Π½Π΅ΠΌΡ, Π½Π΅ΠΆΠ΅Π»ΠΈ Π²ΠΎΠΎΠ±ΡΠ΅ Π½Π΅ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΡΡ Rigidbody.
Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Rigidbody Collider)
ΠΡΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ, ΠΊ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ ΠΏΡΠΈΠΊΡΠ΅ΠΏΠ»ΡΠ½ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΈ Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΉ Π½Π΅ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody. Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡΡΡΡ ΡΠΈΠΌΡΠ»ΠΈΡΡΡΡΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠΎΠΌ ΠΈ ΠΌΠΎΠ³ΡΡ ΡΠ΅Π°Π³ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π½Π° ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΈ ΠΈ ΡΠΈΠ»Ρ, ΠΏΡΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΠΈΠ· ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ°. ΠΠ½ΠΈ ΠΌΠΎΠ³ΡΡ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌΠΈ (Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°Ρ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ) ΠΈ ΡΠ²Π»ΡΡΡΡΡ ΡΠ°ΠΌΠΎΠΉ ΡΠ°ΡΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΠ½Π½ΠΎΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠΈΠ³ΡΡΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° Π² ΠΈΠ³ΡΠ°Ρ , ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΡ.
ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ (Kinematic Rigidbody Collider)
ΠΡΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ, ΠΊ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ ΠΏΡΠΈΠΊΡΠ΅ΠΏΠ»ΡΠ½ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΈ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody (Ρ.Π΅. ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²ΠΎ IsKinematic ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ° Rigidbody Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΎ). ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ Transform, Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Ρ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Rigidbody, Π½ΠΎ ΠΎΠ½ Π½Π΅ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΡΠ΅Π°Π³ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π½Π° ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΈ ΠΈ ΠΏΡΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΠΈΠ»Ρ ΡΠ°ΠΊ ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ Π½Π΅ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Rigidbody. ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Rigidbody Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΠΎΠ³ΡΡ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠΈΠΎΠ΄ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ Π²ΡΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡΡΡ/Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡΡΡ, ΠΈΠ½Π°ΡΠ΅ ΠΎΠ½ΠΈ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π²Π΅ΡΡΠΈ ΡΠ΅Π±Ρ ΠΊΠ°ΠΊ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ. ΠΡΠΈΠΌΠ΅ΡΠΎΠΌ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡΠ°Ρ Π΄Π²Π΅ΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠ°Ρ ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΠΎ ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ Π½Π΅Π΄Π²ΠΈΠΆΠΈΠΌΡΠΌ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ ΠΏΡΠ΅ΠΏΡΡΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ, Π½ΠΎ ΠΏΠΎ Π½Π°Π΄ΠΎΠ±Π½ΠΎΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΠΎΡΠΊΡΡΠ²Π°ΡΡΡΡ. Π ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠΈΠ΅ ΠΎΡ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°, Π΄Π²ΠΈΠΆΡΡΠΈΠΉΡΡ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌ ΠΈ, Π² ΡΠ»ΡΡΠ°Π΅ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ°ΠΊΡΠ°, Π±ΡΠ΄Π΅Ρ βΠ±ΡΠ΄ΠΈΡΡβ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ Rigidbody.
ΠΠ°ΠΆΠ΅ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ½ΠΈ Π½Π΅ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ½Ρ, ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π²Π΅Π΄ΡΡ ΡΠ΅Π±Ρ ΠΈΠ½Π°ΡΠ΅, Π² ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠΈΠ΅ ΠΎΡ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ². ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, Π΅ΡΠ»ΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠ΅Π½ ΠΊΠ°ΠΊ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ, ΡΠΎ Π²Π°ΠΌ ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΏΠΎΠ½Π°Π΄ΠΎΠ±ΠΈΡΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ ΠΊ Π½Π΅ΠΌΡ Rigidbody, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π±ΡΠ»ΠΎ Π² Π²Π°ΡΠ΅ΠΌ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΡ ΡΠΎΠ±ΡΡΠΈΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ°. ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Π½Π΅ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ ΠΏΠ°Π΄Π°Π» ΠΏΠΎΠ΄ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΈΠ»Ρ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠ³Π°Π»ΡΡ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ, ΡΠΎ ΡΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²ΠΎ IsKinematic .
A Rigidbody component can be switched between normal and kinematic behavior at any time using the IsKinematic property.
A common example of this is the βragdollβ effect where a character normally moves under animation but is thrown physically by an explosion or a heavy collision. The characterβs limbs can each be given their own Rigidbody component with IsKinematic enabled by default. The limbs will move normallly by animation until IsKinematic is switched off for all of them and they immediately behave as physics objects. At this point, a collision or explosion force will send the character flying with its limbs thrown in a convincing way.
ΠΠ°ΡΡΠΈΡΠ° Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΠΈ
ΠΠΎΠ³Π΄Π° ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ 2 ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°, ΠΊΠΎΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΡΠ²ΠΎ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΎΠ±ΡΡΠΈΠΉ Π² ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ΅ Π·Π°Π²ΠΈΡΠΈΡ ΠΎΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΠΈΠ³ΡΡΠ°ΡΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠ² Rigidbody ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΡΠ²ΡΠΈΡ ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². Π‘Ρ Π΅ΠΌΡ Π½ΠΈΠΆΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°Ρ Π΄Π΅ΡΠ°Π»ΠΈ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ ΡΠΎΠ±ΡΡΠΈΠΉ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π²ΡΠ·Π²Π°Π½Ρ, ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²ΡΠ²Π°ΡΡΡ Π½Π° ΠΏΡΠΈΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ½Π½ΡΡ ΠΊ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°Ρ . Π Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠ±ΠΈΠ½Π°ΡΠΈΡΡ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡ ΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π½Π° ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΈΠ· Π΄Π²ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ², ΡΠ°ΠΊ ΡΡΠΎ ΠΏΠΎΠΌΠ½ΠΈΡΠ΅ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ»ΠΎ - Π·Π°ΠΊΠΎΠ½Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ ΠΊ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌ, Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π½Π΅Ρ ΠΏΡΠΈΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ½Π½ΠΎΠ³ΠΎ Rigidbody.
ΠΡΠΎΠΈΡΡ ΠΎΠ΄ΠΈΡ ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΠΉ, ΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΈΡ Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΠΈ ΠΏΠΎΡΡΠ»Π°ΡΡΡΡ ΡΠΎΠΎΠ±ΡΠ΅Π½ΠΈΡ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Static Collider) | Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Rigidbody Collider) | ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Collider) | ||||
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Static Collider) | ΠΠ° | |||||
Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Rigidbody Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | |||
ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Collider) | ΠΠ° | |||||
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Static Trigger Collider) | ||||||
Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Rigidbody Trigger Collider) | ||||||
ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Trigger Collider) |
ΠΡΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»ΠΈΠ·ΠΈΡΡ ΠΎΡΡΡΠ»Π°ΡΡΡΡ ΡΠΎΠΎΠ±ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ° | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Static Collider) | Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Rigidbody Collider) | ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Collider) | Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Static Trigger Collider) | Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Rigidbody Trigger Collider) | ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Trigger Collider) | |
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Static Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ||||
Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Rigidbody Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | |||
ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | |||
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Static Trigger Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ||
Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Rigidbody Trigger Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° |
ΠΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ Rigidbody ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ-ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅Ρ (Kinematic Rigidbody Trigger Collider) | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° | ΠΠ° |
ΠΠΎΡΠΎΠ±ΡΠΈΠΊ Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΠ±ΠΊΠΎΠΉ
ΠΠ΅ΡΠ²ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π² ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΠΊΡΠ±ΠΈΠΊΠ°.
ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°
Π―Π²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠΎΠΌ
Center - Π¦Π΅Π½ΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Box Collider Π² ΠΌΠ΅ΡΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
Π Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ - ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° Box, ΠΈΠ·ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½Π½ΡΠΉ Π² Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ
// Add a Box Collider to the current GameObject. BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider)); // Make the Box Collider into a Trigger Collider. myBC.isTrigger= true; // Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject. myBC.center = Vector3.zero; // Make the Box Collider twice as large. myBC.size = 2;Π‘ΡΠ΅ΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ
ΠΠ΅ΡΠ²ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π² ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΡΠ°ΡΠ°.
ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°
Π―Π²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠΎΠΌ - Π΅ΡΠ»ΠΈ Π³Π°Π»ΠΎΡΠΊΠΎΠΉ, Sphere Collider Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΈΠ³Π½ΠΎΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΡ ΠΈ ΡΡΠ°ΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΡΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ
Center - Π¦Π΅Π½ΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Sphere Collider Π² Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
Π Π°Π΄ΠΈΡΡ - ΡΠ°Π΄ΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°
ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ
// Add a Sphere Collider to the current GameObject. SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)); // Make the Sphere Collider into a Trigger Collider. mySC.isTrigger= true; // Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject. mySC.center = Vector3.zero; // Make the Sphere Collider twice as large. mySC.radius = 2;ΠΠ°ΠΏΡΡΠ»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ
ΠΠ²Π΅ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΡΠ΅ΡΡ, ΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄ΡΠΎΠΌ.
ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°
Π―Π²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠΎΠΌ - Π΅ΡΠ»ΠΈ Π³Π°Π»ΠΎΡΠΊΠΎΠΉ, Capsule Collider Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΈΠ³Π½ΠΎΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΡ ΠΈ ΡΡΠ°ΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΡΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ
Π¦Π΅Π½ΡΡ - ΡΠ΅Π½ΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠ°ΠΏΡΡΠ»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° Π² ΠΌΠ΅ΡΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
Π Π°Π΄ΠΈΡΡ
ΠΡΡΠΎΡΠ° - ΠΎΠ±ΡΠ°Ρ Π²ΡΡΠΎΡΠ° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°
ΠΠ°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ - ΠΎΡΡ ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠ°ΡΠΈΠΈ Π² Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ
// Add a Capsule Collider to the current GameObject. CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider)); // Make the Capsule Collider into a Trigger Collider. myCC.isTrigger= true; // Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject. myCC.center = Vector3.zero; // Make the Sphere Collider twice as tall. myCC.height= 2; // Make the Sphere Collider twice as wide. myCC.radius= 2; // Set the axis of lengthwise orientation to the X axis. myCC.direction = 0; // Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis. myCC.direction = 1; // Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis. myCC.direction = 2;ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΊΠΎΠ»Π΅Ρ
ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°
ΠΠ°ΡΡΠ° - ΠΌΠ°ΡΡΠ° ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°
Π Π°Π΄ΠΈΡΡ - ΡΠ°Π΄ΠΈΡΡ Π² Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
ΠΠΎΡΡΡΠΈΡΠΈΠ΅Π½Ρ Π΄Π΅ΠΌΠΏΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠ»Π΅Ρ - Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π΅ΠΌΠΏΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π΄Π»Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΠΊΠΎΠ»Π΅Ρ
Π Π°ΡΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠΈ - ΠΌΠ°ΠΊΡΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΡΠ΄Π»ΠΈΠ½Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π²Π΄ΠΎΠ»Ρ ΠΎΡΠΈ Y Π² Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
Π Π°ΡΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠ΅ Π΄ΠΎ ΡΠΎΡΠΊΠΈ ΠΏΡΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ - ΡΠΎΡΠΊΠ°, Π² ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ Π±ΡΠ΄ΡΡ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½Ρ ΡΠΈΠ»Ρ,
Π¦Π΅Π½ΡΡ - Π¦Π΅Π½ΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΠΊΠΎΠ»Π΅Ρ Π² ΠΌΠ΅ΡΡΠ½ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅
ΠΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ° ΠΠ΅ΡΠ½Π°
ΠΠ΅ΡΠ½Π° - ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ, Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠΎ ΠΏΡΡΠ°Π΅ΡΡΡ Π²Π΅ΡΠ½ΡΡΡΡΡ Π² ΡΠ΅Π»Π΅Π²ΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅
Damper - Π±ΠΎΠ»ΡΡΠ΅Π΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΌΠ΅Π½ΡΡΠ°Π΅Ρ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π±ΠΎΠ»ΡΡΠ΅, Π° ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ° Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ ΠΌΠ΅Π΄Π»Π΅Π½Π½Π΅Π΅
Π¦Π΅Π»Π΅Π²Π°Ρ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡΠΈΡ - ΠΏΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ - 0,5, ΠΏΡΠΈ 0 - Π½ΠΈΠΆΠ½ΡΡ Π½ΠΈΠΆΠ½ΡΡ ΡΠ°ΡΡΡ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠΈ, ΠΏΡΠΈ 1 - ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΠΌ ΡΠ°ΡΡΡΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΈ
ΠΡΡΠΌΠΎΠ΅ / Π±ΠΎΠΊΠΎΠ²ΠΎΠ΅ ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ - ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°Π΅Ρ ΡΠΈΠ½Π° ΠΏΡΠΈ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΈ Π²ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π΄ ΠΈΠ»ΠΈ Π²Π±ΠΎΠΊ
ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ
Π‘Π΅ΡΡΠ°ΡΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ
ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π½Π° ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π΅ Mesh Asset.
ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°
Π―Π²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠΎΠΌ - Π΅ΡΠ»ΠΈ ΠΎΡΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΎ, ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Box ΠΈΠ³Π½ΠΎΡΠΈΡΡΠ΅Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΡ ΠΈ ΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΡΡ ΡΡΠΈΠ³Π³Π΅ΡΠ½ΡΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ
Convex - Convex Mesh-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½Ρ 255 ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°ΠΌΠΈ - Π΅ΡΠ»ΠΈ ΡΡΠΎΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½, ΡΡΠΎΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΡΡΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°ΠΌΠΈ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ
ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ
ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΡΠ΅ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ² ΠΊ GameObject, ΠΌΡ Π½Π°Π·ΡΠ²Π°Π΅ΠΌ ΡΡΠΎ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ.
*Unity* - ΠΎΡΠ΅Π½Ρ ΠΌΠΎΡΠ½ΡΠΉ, ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ΅ΡΡΠΈΠ²Π½ΡΠΉ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ Ρ Π±ΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΌ ΠΏΠΎΡΠ΅Π½ΡΠΈΠ°Π»ΠΎΠΌ. ΠΠ½ ΠΎΠ±Π»Π°Π΄Π°Π΅Ρ ΠΌΠ½ΠΎΠΆΠ΅ΡΡΠ²ΠΎΠΌ ΡΠΆΠ΅ Π²ΡΡΡΠΎΠ΅Π½Π½ΡΡ
ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΉ (Π² ΡΠΎΠΌ ΡΠΈΡΠ»Π΅ ΠΈ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠΎΠΌ *NvidiaPhysX*), ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π½Π°ΠΌ, ΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΠ΅Π»ΡΠΌ, ΠΏΡΠΎΠΏΠΈΡΡΠ²Π°ΡΡ Π²ΡΡΡΠ½ΡΡ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠ΄Π΅ΡΡΡ. :)
Π ΡΡΠΎΠΉ Π½Π΅Π±ΠΎΠ»ΡΡΠΎΠΉ ΡΡΠ°ΡΡΠ΅ Ρ Π±Ρ Ρ
ΠΎΡΠ΅Π» ΠΎΠ±ΡΡΠ΄ΠΈΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΠΈ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ°. ΠΡΠ°ΠΊ, Π½Π°ΡΠ½Π΅ΠΌ:
Rigidbody
=
= Π§ΡΠΎ ΡΡΠΎ ΡΠ°ΠΊΠΎΠ΅? =
ΠΠ° ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠ΅ΠΉ *Rigidbody* ΡΠΊΡΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΠΠ±ΡΠΎΠ»ΡΡΠ½ΠΎ Π’Π²Π΅ΡΠ΄ΠΎΠ΅ Π’Π΅Π»ΠΎ (*ΠΠ’Π’*). ΠΡΠ»ΠΈ ΠΎΠ±ΡΡΡΠ½ΡΡΡ Π³ΡΡΠ±ΠΎ ΠΈ ΠΏΠΎΠ½ΡΡΠ½ΠΎ, ΡΠΎ *ΠΠ’Π’* Π² ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠ΅ ΠΈ ΠΌΠ΅Ρ
Π°Π½ΠΈΠΊΠ΅ - ΡΡΠΎ ΠΈΠ΄Π΅Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΡΠ²Π΅ΡΠ΄ΠΎΠ΅ ΡΠ΅Π»ΠΎ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ΄ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΈΠ»Ρ Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠ²ΠΎΠΈ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π°, Π½ΠΎ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ (ΠΏΠΎΠ΄ Π΅Π΅ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ) ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡΡΡ Π² 3Ρ
ΠΈΠ·ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡΡ
(Π²Π½ΠΈΠ·, Π²Π²Π΅ΡΡ
, Π²ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π΄ ΠΈ Ρ.Π΄., Ρ.Π΅. Π² Π½Π°ΡΠΈΡ
X-Y-Z ΠΎΡΡΡ
), Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ Π²ΡΠ°ΡΠ°ΡΡΡΡ Π² 3Ρ
ΠΈΠ·ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡΡ
(ΠΎΠΏΡΡΡ ΠΆΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΎΡΡΠΌ X-Y-Z).
Π *Unity*, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ Π² Π΄ΡΡΠ³ΠΈΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ°Ρ (ΠΎΠΏΡΡΡ ΠΆΠ΅ Π½Π°Π·ΡΠ²Π°Ρ ΠΈΡ ΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ "ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΠΌΠΈ" Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ°ΠΌΠΈ Π³ΡΡΠ±ΠΎ), *Rigidbody* ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ², Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΌΠΈ ΠΌΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΠΌ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ, ΡΠΎΠ»ΠΊΠ°Ρ, ΠΏΠΈΠ½Π°Ρ ΠΈ Ρ.ΠΏ. ΠΠΎΠ΄ΠΎΠ±Π½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΏΠΎΠ΄ Π½Π°ΡΠΈΠΌ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΠ΅ΠΌ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π΄Π°Π»Π΅Π΅ ΠΏΠΎΠ΄ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΊΠ°ΡΠ°ΡΡΡΡ, ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡΡΡ ΠΈ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΌΠ΅ΡΠ°ΠΌΠΈ.
ΠΠ°ΠΊΠΎΠ΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΠΌ Π½Π°ΠΉΡΠΈ ΡΡΠΎΠΉ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ? =
Π ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ, Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ Π°Π²ΡΠΎΠΌΠΎΠ±ΠΈΠ»Ρ, ΠΊΡΠΎΠΌΠ΅ *Rigidbody* Π½Π°ΠΌ ΠΏΠΎΠ½Π°Π΄ΠΎΠ±ΡΡΡΡ 4 Wheel Collider
"Π° ΠΈ *ΠΊΠΎΠ΄* (*ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ*)
, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΠΈΠΉ ΡΠΈΠ»ΠΎΠ²ΠΎΠ΅ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ ΠΊ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°ΠΌ, Π² Π·Π°Π²ΠΈΡΠΈΠΌΠΎΡΡΠΈ ΠΎΡ Π½Π°ΠΆΠ°ΡΡΡ
ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡ.
- *Mass* - ΠΠ°ΡΡΠ° Π½Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° Π² ΠΊΠΈΠ»ΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠ°Ρ . Π Π΅ΠΊΠΎΠΌΠ΅Π½Π΄ΡΠ΅ΡΡΡ Π½Π΅ ΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠ°ΡΡΡ Π² 100 ΡΠ°Π· Π±ΠΎΠ»ΡΡΠ΅ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΌΠ΅Π½ΡΡΠ΅ ΠΌΠ°ΡΡ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΡ *ΠΠ’Π’*.
- *Drag* - ΠΠ°ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ΅Π»ΠΎ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΆΠ΅Π½ΠΎ ΡΠΎΠΏΡΠΎΡΠΈΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π²ΠΎΠ·Π΄ΡΡ Π°, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ½ΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ ΠΏΠΎΠ΄ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΈΠ». ΠΡΠΈ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ *0* ΡΠΎΠΏΡΠΎΡΠΈΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π½Π΅Ρ, Π° Π±Π΅ΡΠΊΠΎΠ½Π΅ΡΠ½ΠΎΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ³Π½ΠΎΠ²Π΅Π½Π½ΠΎ ΠΎΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡ Π½Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ.
- Angular Drag - ΠΠ°ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ΅Π»ΠΎ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΆΠ΅Π½ΠΎ ΡΠΎΠΏΡΠΎΡΠΈΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π²ΠΎΠ·Π΄ΡΡ Π°, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ½ΠΎ Π²ΡΠ°ΡΠ°Π΅ΡΡΡ ΠΏΠΎΠ΄ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΈΠ». ΠΡΠΈ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ *0* ΡΠΎΠΏΡΠΎΡΠΈΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π½Π΅Ρ, Π° Π±Π΅ΡΠΊΠΎΠ½Π΅ΡΠ½ΠΎΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ³Π½ΠΎΠ²Π΅Π½Π½ΠΎ ΠΏΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΡΠΈΡ Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π½Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°.
- Use Gravity - ΠΡΠΈ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ, ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΡΡ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΆΠ΅Π½ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΡ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΈ.
- Is Kinematic - ΠΡΠΈ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ, ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΡΡ Π½Π΅ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΆΠ΅Π½ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ° ΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π΅Π³ΠΎ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠ΅ΠΉ *Transform*. ΠΡΠΎ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π±ΡΡΡ ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½ΠΎ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΡΡΠΈΡ ΡΡ ΠΏΠ»Π°ΡΡΠΎΡΠΌ, ΠΊ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ.
- *Interpolate* - ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π² ΡΠ»ΡΡΠ°Π΅, Π΅ΡΠ»ΠΈ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ Π²Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΠ’Π’ ΠΊΠ°ΠΆΡΡΡΡ Π²Π°ΠΌ ΡΡΡΠ°Π½Π½ΡΠΌΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π½Π΅ΡΠΊΠ»ΡΠΆΠΈΠΌΠΈ ΠΈ Ρ.ΠΏ.:
- None: ΠΠ½ΡΠ΅ΡΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΡΡΡ
- Interpolate: ΠΠΎ-ΡΡΠ°Π²Π½Π΅Π½ΠΈΡ Ρ ΡΡΠ°Π½ΡΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΠ΄ΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΊΠ°Π΄ΡΠ° (*ΡΡΠ΅ΠΉΠΌΠ°*) , ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠΈΠΉ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠ΅Π½.
- Extrapolate: Π’ΡΠ°Π½ΡΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΡΠ΅ΠΊΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΊΠ°Π΄ΡΠ° ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π΅ΡΡΡ, ΠΏΠΎ-ΡΡΠ°Π²Π½Π΅Π½ΠΈΡ Ρ ΠΎΡΠ΅Π½ΠΎΡΠ½ΠΎΠΉ (ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΠ½ΠΎΠΉ) ΡΡΠ°Π½ΡΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠ΅Π³ΠΎ.
- Freeze Rotation - ΠΠ°ΠΏΡΠ΅ΡΠ°Π΅Ρ Π»ΡΠ±ΠΎΠ΅ Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΎΠ²ΠΎΠ΅, ΡΠ°ΠΊ ΠΈ ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡΡ . ΠΠ΄Π½Π°ΠΊΠΎ, Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡΡ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠ΅ΠΉ //transform.Rotate()
- Collision Detection - ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΡΡΠΎΠ±Ρ Π±ΡΡΡΡΠΎ-Π΄Π²ΠΈΠΆΡΡΠΈΠ΅ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ Π½Π΅ ΠΏΡΠΎΡ ΠΎΠ΄ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠΊΠ²ΠΎΠ·Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, Π½Π΅ Π½Π°Ρ ΠΎΠ΄Ρ Collision "ΠΎΠ² (ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΡΠ½Π°Ρ "ΡΠ΅ΡΠΊΠ°" Π½Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°Ρ , ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ ΠΎΠ½ΠΈ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ Π΄ΡΡΠ³ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΌ ΠΈ Ρ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠΎΠΌ).
- Discrete: ΠΠ½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ-ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΡΡΠΎΠ±Ρ Π½Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ "Π·Π°ΠΌΠ΅ΡΠ°Π»" Π²ΡΠ΅ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΌΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΡΡΡΡΡ.
- Continuous: ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠΉΡΠ΅ Discrete Π‘ollision Ρ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌΠΈ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡ (Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΈΠΌΠ΅Π΅ΡΡΡ *ΠΠ’Π’*), Π° Continuous Π‘ollision Π΄Π»Ρ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ MeshCollider "ΠΎΠ² (Π±Π΅Π· *ΠΠ’Π’*). Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ Continuous Dynamic ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅Ρ Continuous Π‘ollision Π΄Π»Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ½ΠΊΡΠ΅ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ *ΠΠ’Π’*. ΠΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΠ΅ *ΠΠ’Π’* Π±ΡΠ΄ΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ _Discrete_. (ΠΡΠΎ ΡΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎ ΡΠΊΠ°ΠΆΠ΅ΡΡΡ Π½Π° Π½Π°Π³ΡΡΠ·ΠΊΠ΅ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ, ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ ΠΎΡΡΠ°Π²ΡΡΠ΅ _Discrete_, Π΅ΡΠ»ΠΈ Π½Π΅ Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ°Π΅Ρ ΠΏΡΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌ ΡΠΎ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Π±ΡΡΡΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ²)
- Continuous Dynamic: ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π² ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ _Continuous_ ΠΈΠ»ΠΈ Continuous Dynamic Collision . Continuous Π‘ollision ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ MeshCollider "ΠΎΠ² (Π±Π΅Π· *ΠΠ’Π’*). ΠΠ»Ρ Π²ΡΠ΅Ρ ΠΎΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ _Discrete_. ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ Π±ΡΡΡΡΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΡΡΠΈΡ ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ².
ΠΠ°ΠΊ ΠΌΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΡΡ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΡ? =
= ΠΠ°Π·ΠΎΠ²ΡΠ΅ Π·Π½Π°Π½ΠΈΡ.
Π§ΡΠΎΠ±Ρ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ *ΠΠ’Π’*, Π½Π°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ΅Π½ ΡΠΆΠ΅ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½Π½ΡΠΉ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ (*GameObject*), ΠΊΠ»ΠΈΠΊΠ½ΡΠ² Π½Π° Π½Π΅ΠΌ, ΠΌΡ ΠΏΡΠΎΡ
ΠΎΠ΄ΠΈΠΌ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ ΠΏΠΎ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΏΡΡΠΈ: Components - Physics - Rigidbody
. ΠΡΠ΅, *ΠΠ’Π’* Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ! :)
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΆΠ΅Π½ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΈ, ΠΊ Π½Π΅ΠΌΡ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠΈΠ»Ρ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΎΠ², Π½ΠΎ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π²Π΅Π» ΡΠ΅Π±Ρ ΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ ΡΠ°ΠΊ, ΠΊΠ°ΠΊ Π²Π°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ, ΡΠ»Π΅Π΄ΡΠ΅Ρ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ *Collider* ΠΈΠ»ΠΈ *Joint*.
ΠΠΎΠ΄ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΡ ΠΌΠΈΡΠΎΠΌ.
Π ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ΅ ΠΌΠ°Π½ΠΈΠΏΡΠ»ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π½Π°ΡΠΈΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠΌ ΡΠ΅ΠΏΠ΅ΡΡ ΠΌΡ Π±ΡΠ΄Π΅ΠΌ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΉ AddForce()
ΠΈ AddTorque()
.
Π’Π°ΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ Ρ Π² *Unity* ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡ *JavaScript*, ΠΌΠΎΠΈ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ Π±ΡΠ΄ΡΡ Ρ Π½ΠΈΠΌ, ΡΡΡΠ»ΠΊΠΈ Π½Π° Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΈΠ½Π³Π° (Π½Π° C#
ΠΈΠ»ΠΈ *Boo*) Π²Ρ Π½Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ΅ Π½ΠΈΠΆΠ΅, Π² ΠΏΡΠ½ΠΊΡΠ΅ ΠΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½Π°Ρ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΠ’Π’
.
Rigidbody.AddForce
// Rigidbody.AddForce ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅Ρ 2 ΡΠΈΠΏΠ° ΡΠΎΡΠΌΡΠ», ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΈΠ΅ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ, ΡΠ²ΡΠ·Π°Π½Π½ΡΠ΅ Ρ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡΠΌΠΈ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅. // 1 ΡΠΈΠΏ: function AddForce (force: Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Π‘ΠΈΠ»Π°, ΠΏΠΎΠ΄Π±ΡΠ°ΡΡΠ²Π°ΡΡΠ°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π²Π²Π΅ΡΡ , ΠΎΡΠ½ΠΎΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ. function FixedUpdate () { rigidbody.AddForce (Vector3.up * 10); } // ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Vector3 - Π²ΡΡΡΠΎΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΡ Unity, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠ°Ρ, Π² ΠΏΡΠΈΠ½ΡΠΈΠΏΠ΅, Π°Π½Π°Π»ΠΎΠ³ΠΈΡΠ½Π° ΡΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ΅ ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ. // 2 ΡΠΈΠΏ: function AddForce (x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Π’ΠΎ ΠΆΠ΅ ΡΠ°ΠΌΠΎΠ΅, Π½ΠΎ ΡΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ X-Y-Z ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ° ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ. function FixedUpdate () { rigidbody.AddForce (0, 10, 0); }
Rigidbody.AddTorque
// Π€ΡΠ½ΠΊΡΠΈΡ ΡΠ°ΡΠΊΡΡΡΠΈΠ²Π°Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ Π·Π°Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΠΎΡΠΈ. // 1 ΡΠΈΠΏ: function AddTorque (torque: Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Π Π°ΡΠΊΡΡΡΠΈΠ²Π°Π΅Ρ ΠΠ’Π’ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΎΡΠΈ Y. function FixedUpdate () { rigidbody.AddTorque (Vector3.up * 10); } // 2 ΡΠΈΠΏ: function AddTorque (x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // ΠΠ΅Π»Π°Π΅Ρ ΡΠΎ ΠΆΠ΅ ΡΠ°ΠΌΠΎΠ΅, Π½ΠΎ ΡΠ½ΠΎΠ²Π° Π² Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΉ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ. function FixedUpdate () { rigidbody.AddTorque (0, 10, 0); }
ΠΠ’Π’ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌΠΈ.
ΠΠ»Ρ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Π½Π°ΡΠΈΡ
*ΠΠ’Π’* ΠΈΡ
Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΡΠ½Π°Π±Π΄ΠΈΡΡ Collider
"Π°ΠΌΠΈ (ΠΈΠ»ΠΈ Collision
"Π°ΠΌΠΈ, ΠΊΠ°ΠΊ Π²Π°ΠΌ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΡΠ³ΠΎΠ΄Π½ΠΎ ^.^).
ΠΠΎΠ΄ΡΠΎΠ±Π½ΠΎ ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°Ρ
ΡΠΈΡΠ°ΠΉΡΠ΅ Π½ΠΈΠΆΠ΅.
Π Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅!
Π‘ΠΎΠ±Π»ΡΠ΄Π°ΠΉΡΠ΅ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅ΡΡ Π²Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°, Π²Π΅Π΄Ρ ΠΎΠ½ΠΈ Π³ΠΎΡΠ°Π·Π΄ΠΎ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ Π·Π½Π°ΡΠΈΠΌΡ Π΄Π°ΠΆΠ΅ ΠΌΠ°ΡΡΡ *ΠΠ’Π’*. ΠΡΠ»ΠΈ Π²Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ Π½Π΅ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎ, Π²ΠΈΡΠΈΡ Π² Π²ΠΎΠ·Π΄ΡΡ
Π΅ ΠΈΠ»ΠΈ Π½Π΅ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°Π΅ΡΡΡ, ΠΏΠΎΠΏΡΠΎΠ±ΡΠΉΡΠ΅ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ Π²Π΅Π»ΠΈΡΠΈΠ½Ρ (Π½Π΅ *ΠΠ’Π’*, Π° ΡΠ°ΠΌΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°). ΠΡΠΈ ΠΈΠΌΠΏΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ ΠΈΠ· 3D ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ° Π΅Π΅ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅ΡΡ ΡΠΎΡ
ΡΠ°Π½ΡΡΡΡΡ, ΡΠ°ΠΊ ΡΡΠΎ Π±ΡΠ΄ΡΡΠ΅ Π²Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠ΅Π»ΡΠ½Ρ Π½Π° ΡΡΠ°Π΄ΠΈΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ ΡΠΎΠ±Π»ΡΠ΄Π°ΠΉΡΠ΅ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅ΡΡ Π²ΡΠ΅Ρ
ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ.
ΠΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½Π°Ρ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΠ’Π’ =
ΠΠ° ΡΡΠΎΠΌ, ΠΎΠΏΠΈΡΡΠ²Π°ΡΡ *ΠΠ’Π’* ΠΈΠ»ΠΈ *Rigidbody*, Ρ, ΠΏΠΎΠΆΠ°Π»ΡΠΉ, Π·Π°ΠΊΠΎΠ½ΡΡ. ΠΠ΄Π½Π°ΠΊΠΎ, Π΅ΡΡΡ ΠΏΠ°ΡΠ° ΠΏΠΎΠ΄ΡΠΊΠ°Π·ΠΎΠΊ, ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Ρ
, ΠΊΡΠΎ Π΄ΠΎ ΡΡΠ΄Π° Π΄ΠΎΠ»ΠΈΡΡΠ°Π»:)
- Π‘ΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΡΠΉ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ ΠΊΡΠ±Π° Π² *Unity* ΡΠ°Π²Π΅Π½ 1 ΠΌΠ΅ΡΡΡ , ΠΏΠΎΡΡΠΎΠΌΡ, ΠΏΡΠΎΠ²Π΅ΡΡΡΡ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ Π²Π°ΡΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ ΠΏΠΎ Π½Π΅ΠΌΡ ΠΎΡΠ΅Π½Ρ ΡΠ΄ΠΎΠ±Π½ΠΎ. Π§ΡΠΎΠ±Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΊΡΠ±, Π²ΡΠ±Π΅ΡΠΈΡΠ΅ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ GameObject - Create Other - Cube
- ΠΡΠ½ΠΎΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°ΡΠ΅Π»Ρ *Mass* ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»ΡΠ΅Ρ, ΠΊΠ°ΠΊ Π΄Π²Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° Π±ΡΠ΄ΡΡ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π΄ΡΡΠ³ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΌ.
- *Mass* Π½Π΅ Π²Π»ΠΈΡΠ΅Ρ Π½Π° ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΏΠ°Π΄Π΅Π½ΠΈΡ Ρ Π²ΡΡΠΎΡΡ, Π΄Π»Ρ ΡΡΠΈΡ ΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠΉΡΠ΅ *Drag*.
- Π§Π΅ΠΌ Π²ΡΡΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ *Drag*, ΡΠ΅ΠΌ Π±ΠΎΠ»ΡΡΠ΅ Π²Π΅ΡΠΈΡ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΌΠ΅Ρ. ΡΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΡΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ Π²Π°ΡΡΠΈΡΡΡΡΡΡ ΠΎΡ 0.001 (ΡΠ²Π΅ΡΠ΄ΡΠΉ ΠΊΡΡΠΎΠΊ ΠΌΠ΅ΡΠ°Π»Π»Π°) Π΄ΠΎ 10 (ΠΏΠ΅ΡΡΡΠΊΠΎ).
- ΠΡΠ»ΠΈ Π²Π°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΊΠ°ΠΊ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΎΠ², ΡΠ°ΠΊ ΠΈ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ, Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΡΡΠ΅ ΠΊ Π½Π΅ΠΌΡ *ΠΠ’Π’* Ρ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠΌ *Kinematic*.
ΠΠΎΡΠΌΠΎΡΡΠ΅ΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΎΠ²ΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ Π²Π½Π΅ΡΠ½ΠΈΡ
ΡΠΈΠ» Π½Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Ρ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠ΅ΠΉ *ΠΠ’Π’* ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΠΎ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠΈΠΌ ΡΡΡΠ»ΠΊΠ°ΠΌ:
*AddForce*
*AddTorque*
Colliders
=
= Π§ΡΠΎ ΡΡΠΎ ΡΠ°ΠΊΠΎΠ΅? =
Π ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΠ΄ΡΡΠ΅ΠΌ ΡΠ°Π·Π΄Π΅Π»Π΅ ΠΌΡ ΡΠ°ΡΡΠΌΠΎΡΡΠ΅Π»ΠΈ ΠΏΡΠΈΠ½ΡΠΈΠΏ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ *Rigidbody* ΠΈ ΡΠΏΠΎΠΌΡΠ½ΡΠ»ΠΈ ΡΠ°ΠΊ Π½Π°Π·ΡΠ²Π°Π΅ΠΌΡΠ΅ *ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ*. *ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ* Π΄Π»Ρ Π½Π°Ρ - Π²ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΡΠΎΡΡΠΎΠΉ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Π½ΠΎΠΉ ΠΈΠ»ΠΈ, Π½Π°ΠΎΠ±ΠΎΡΠΎΡ, ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΌΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ Π½Π°Ρ
ΠΎΠ΄ΠΈΡΡΡ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ Π½Π°ΡΠ΅ΠΉ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠ°ΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ ΠΈ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌΠΈ, Π΅ΡΠ»ΠΈ ΡΠ΅ ΡΠΎΠΆΠ΅ ΠΎΠΊΡΡΠΆΠ΅Π½Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°ΠΌΠΈ.
Π§ΡΠΎΠ±Ρ Π½Π°Π³Π»ΡΠ΄Π½ΠΎ ΠΎΠ±ΡΡΡΠ½ΠΈΡΡ Π·Π½Π°ΡΠΎΠΊΠ°ΠΌ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ° ΠΌΠΈΡΠ° *Warcraft 3*, ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²ΡΡΠ΅ ΡΠ΅Π±Π΅ ΠΈΠΌΠΏΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΡ Π½Π°ΠΌΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ ΠΌΡ Π² ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ΅ Π΄ΡΠ΄Π°Π΄ΠΎΠ² Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΡΠ²ΠΎΠΈΠ»ΠΈ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ ΠΏΡΡΠ΅ΠΉ - ΡΡΠΎ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π½Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ; Π° ΡΠΎΠ»Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ² ΡΡΡ Π±ΡΠ΄ΡΡ ΠΈΠ³ΡΠ°ΡΡ Π±Π»ΠΎΠΊΠΈΡΠ°ΡΠΎΡΡ ΠΏΡΡΠΈ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ. ΠΡΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎ, ΡΡΠΎ Π΄ΠΎΠ²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π³ΡΡΠ±ΠΎΠ΅ ΡΡΠ°Π²Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅, Π²Π΅Π΄Ρ Π² *Unity* ΠΎΠ½ΠΈ Π³ΠΎΡΠ°Π·Π΄ΠΎ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½Ρ. Π§ΡΠΎ-ΠΆ, ΡΠ°ΡΡΠΌΠΎΡΡΠΈΠΌ ΠΏΠΎΠΏΠΎΠ΄ΡΠΎΠ±Π½Π΅Π΅.
ΠΠΈΠ΄Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠ². =
ΠΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΡΡΡΡ ΡΠ΅ΡΠ΅Π· ΠΌΠ΅Π½Ρ Component - Physics
. ΠΡΡΡ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π²ΠΈΠ΄ΠΎΠ²:
- Box Collider - Π² ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΠΊΡΠ±Π°.
- Sphere Collider - Π² ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΡΡΠ΅ΡΡ.
- Capsule Collider - Π² ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΠΊΠ°ΠΏΡΡΠ»Ρ.
- Mesh Collider - Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π΅Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΏΠΎ ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°, Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°ΠΌΠΈ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΆΠ΅ ΡΠΈΠΏΠ°. Π ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π½ΠΎΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ², Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΎΠΊΡΡΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π³ΠΎΠ½ΠΎΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΡΠ°ΡΡΡ.
- Wheel Collider - ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΊΠΎΠ»Π΅Ρ, ΠΎΡΠ΅Π½Ρ ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½Π°Ρ Π²Π΅ΡΡ.
- Compound Collider - ΠΊΠΎΠΌΠ±ΠΈΠ½Π°ΡΠΈΠΈ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²ΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π²ΠΌΠ΅ΡΡΠ΅ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΡΡ ΠΊΠ°ΠΊ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½. Π§ΡΠΎΠ±Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΡΠ°ΠΊΠΎΠΉ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΠΊ Π½Π°ΡΠ΅ΠΌΡ Π±Π°Π·ΠΎΠ²ΠΎΠΌΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ Π΄ΠΎΡΠ΅ΡΠ½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, Π° ΠΊ Π½ΠΈΠΌ ΡΠΆΠ΅ ΠΏΡΠΈΠ²ΡΠ·Π°ΡΡ ΠΏΠΎ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Ρ. Π’Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠΌ, ΠΊ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ, ΠΎΡΠ΅Π½Ρ ΡΠ΄ΠΎΠ±Π½ΠΎ Π΄Π΅Π»Π°ΡΡΡΡ ΠΏΡΠΎΡΡΠ΅Π½ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΌΠ°ΡΠΈΠ½.
ΠΠ°ΡΡΡΠ°ΠΈΠ²Π°Π΅ΠΌΡΠ΅ Ρ
Π°ΡΠ°ΠΊΡΠ΅ΡΠΈΡΡΠΈΠΊΠΈ =
Π ΠΏΡΠΈΠ½ΡΠΈΠΏΠ΅, Π²ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΠΏΠΎΡ
ΠΎΠΆΠΈ Π΄ΡΡΠ³ Π½Π° Π΄ΡΡΠ³Π°, ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΡΠ°Π·Π½ΡΡ
ΡΠΎΡΠΌ, ΠΎΠ΄Π½Π°ΠΊΠΎ Ρ Π½ΠΈΡ
Π΅ΡΡΡ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ°Π·Π½ΡΡ
ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ².
- *ΠΡΠ±*
* *Material*
- ΠΠΎΠΊΠ°Π·ΡΠ²Π°Π΅Ρ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ Ρ ΠΎΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌΠΈ, ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ ΠΏΡΠΈΡΠ²Π°ΠΈΠ²Π°Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π», Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΌΠ΅ΡΠ°Π»Π», Π»Π΅Π΄ ΠΈ Ρ.ΠΏ.
* Is Trigger
- ΠΡΠ»ΠΈ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½, ΡΠΎ Π½Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π²ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ, Π° Π½Π΅ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠ°.
* *Size*
- Π Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΠΏΠΎ ΠΎΡΡΠΌ X-Y-Z.
* *Center*
- ΠΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°, ΠΎΡΠ½ΠΎΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΡΡ
ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°.
- *Π‘ΡΠ΅ΡΠ°*
* *Radius*
- Π Π°Π΄ΠΈΡΡ ΡΡΠ΅ΡΡ, Π·Π°ΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅Ρ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ *Size*.
* ΠΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π±Π΅Π· ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠΉ.
- *ΠΠ°ΠΏΡΡΠ»Π°* (ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π·Π°ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ)
* *Radius*
- Π’ΠΎΠ»ΡΠΈΠ½Π° ΠΊΠ°ΠΏΡΡΠ»Ρ.
* *Height*
- ΠΡΡΠΎΡΠ° ΡΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΉ ΡΠ°ΡΡΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° (Π±Π΅Π· ΡΠΊΡΡΠ³Π»Π΅Π½Π½ΡΡ
ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΉ).
* *Direction*
- ΠΠ°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°, ΠΎΡΠ½ΠΎΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΡΡ
ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°.
- Mesh Collider (ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π·Π°ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ)
* *Mesh*
- ΠΡΠ±ΠΎΡ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠ΅ΡΠ° Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°.
* Smooth Sphere Collisions
- ΠΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΡΠΎΠΉ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π΅Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ
Π½ΠΎΡΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°. ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΠ΅Ρ Π½Π° Π³Π»Π°Π΄ΠΊΠΈΡ
ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ
Π½ΠΎΡΡΡΡ
, ΠΊ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ, Π½Π°ΠΊΠ»ΠΎΠ½Π½ΡΠΉ Π»Π°Π½Π΄ΡΠ°ΡΡ Π±Π΅Π· Π»ΠΈΡΠ½Π΅ΠΉ ΡΠ³Π»ΠΎΠ°ΡΠΎΡΡΠΈ, ΠΏΠΎ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ ΡΠΊΠ°ΡΡΠ²Π°ΡΡΡΡ ΡΡΠ΅ΡΡ.
* *Convex*
- ΠΡΠΈ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π½Π°ΡΠ΅ΠΌΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ ΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΡΠ°ΠΊΠΈΠΌΠΈ ΠΆΠ΅. Convex Mesh Collider
"Ρ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½Ρ Π΄ΠΎ 255 ΡΡΠΈΠ°Π½Π³Π»ΠΎΠ²
.
- Wheel Collider (ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π·Π°ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ)
* *Radius*
- Π Π°Π΄ΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°.
* Suspension Distance
- ΠΠ°ΠΊΡΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½Π°Ρ Π΄ΠΈΡΡΠ°Π½ΠΈΡ ΡΠ²Π΅Π»ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°. ΠΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ° Π²ΡΠ΅Π³Π΄Π° ΡΠ²Π΅Π»ΠΈΡΠΈΠ²Π°Π΅ΡΡΡ Π²Π½ΠΈΠ· ΠΏΠΎ Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΎΡΠΈ *Y*.
* Suspension Spring
- ΠΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ° ΠΏΡΡΠ°Π΅ΡΡΡ Π΄ΠΎΡΡΠΈΠ³Π½ΡΡΡ ΡΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΊΠΈ, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠΈΠ»Ρ.
- Spring: ΠΡΡΠ°Π΅ΡΡΡ Π΄ΠΎΡΡΠΈΠ³Π½ΡΡΡ ΡΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΊΠΈ (ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡΠΈΠΈ). Π§Π΅ΠΌ Π²ΡΡΠ΅ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ, ΡΠ΅ΠΌ Π±ΡΡΡΡΠ΅Π΅ ΠΎΠ½Π° Π΄ΠΎΡΡΠΈΠ³Π°Π΅ΡΡΡ.
- Damper: Π‘ΠΌΡΠ³ΡΠ°Π΅Ρ, Π·Π°ΠΌΠ΅Π΄Π»ΡΠ΅Ρ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠΈ. Π§Π΅ΠΌ Π²ΡΡΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅, ΡΠ΅ΠΌ ΠΌΠ΅Π΄Π»Π΅Π½Π½Π΅Π΅ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°Π΅ΡΡΡ Π°ΠΌΠΎΡΡΠΈΠ·Π°ΡΠΎΡ.
- Target Position: ΠΠΎΠ»Π½ΡΠΉ "ΠΏΡΡΡ", ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ "ΠΏΡΠΎΠΉΡΠΈ" ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ°. *0* ΠΎΠ·Π½Π°ΡΠ°Π΅Ρ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡΡΡΡ ΡΠ°ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π½ΡΠΉ Π°ΠΌΠΎΡΡΠΈΠ·Π°ΡΠΎΡ, Π° *1* - ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡΡΡΡ ΡΠΆΠ°ΡΡΠΉ. ΠΠ½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΠΎ-ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ 0, ΡΡΠΎ ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΠΎΠΉ Π°Π²ΡΠΎΠΌΠΎΠ±ΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΠ΄Π²Π΅ΡΠΊΠ΅..
* *Mass*
- ΠΠ°ΡΡΠ° ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°.
* Forward/Sideways Friction
- ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΡΠΈ ΠΏΡΠΎΡΡΠΎΠΌ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ° ΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ Π±ΠΎΠΊΠΎΠΌ (ΡΠ°ΠΊΠΎΠ΅ Π±ΡΠ²Π°Π΅Ρ Π² Π·Π°Π½ΠΎΡΠ°Ρ
ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΡΠΈ Π΄ΡΠΈΡΡΠ΅).
Π Π²ΡΠΎΡΠΎΠΉ Π³Π»Π°Π²Π΅ ΠΎ ΡΠ°Π·ΡΠ°Π±ΠΎΡΠΊΠ΅ ΠΈΠ³ΡΡ Π½Π° Unity ΠΌΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΠΌ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° ΠΈ Π΅Π³ΠΎ Π²ΡΠ°Π³ΠΎΠ² Π² ΡΡΠ΅Π½Ρ
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° Π² Unity
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°, ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»ΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠΎΠΌ, ΡΡΠ΅Π±ΡΠ΅Ρ Π½Π°Π»ΠΈΡΠΈΡ ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΡ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ²: ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ, ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ± ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈΠΌ ΠΈ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ± Π΅Π³ΠΎ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ Ρ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΠΌ ΠΌΠΈΡΠΎΠΌ. Π Π°ΡΡΠΌΠΎΡΡΠΈΠΌ ΡΡΠΎΡ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡ ΡΠ°Π³ Π·Π° ΡΠ°Π³ΠΎΠΌ ΠΈ Π½Π°ΡΠ½Π΅ΠΌ, ΠΏΠΎΠΆΠ°Π»ΡΠΉ, ΡΠΎ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡΠ°. ΠΠΎΡ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ΅ ΠΌΡ Π±ΡΠ΄Π΅ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ:
- Π‘ΠΊΠΎΡΠΈΡΡΠΉΡΠ΅ ΠΊΠ°ΡΡΠΈΠ½ΠΊΡ Π² ΠΏΠ°ΠΏΠΊΡ "Textures"
- Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΠΉΡΠ΅ Π½ΠΎΠ²ΡΠΉ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ ΠΈ Π½Π°Π·ΠΎΠ²ΠΈΡΠ΅ Π΅Π³ΠΎ "Player"
- ΠΠ°ΡΡΡΠΎΠΉΡΠ΅ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ ΡΠ°ΠΊ, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ½ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ°Π»ΡΡ Π² ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π΅ "Sprite" ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ° "Sprite Renderer"
ΠΡΠ»ΠΈ Ρ Π²Π°Ρ Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ»ΠΈ ΠΏΡΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌΡ, ΠΎΠ±ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΡ ΠΊ ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΠ΄ΡΡΠ΅ΠΌΡ ΡΡΠΎΠΊΡ. ΠΡ ΠΏΡΠΎΠ΄Π΅Π»Π°Π»ΠΈ ΡΠΎΡΠ½ΠΎ ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΆΠ΅ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ½Π° ΠΈ "ΡΠ΅ΠΊΠ²ΠΈΠ·ΠΈΡΠ°".
- ΠΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° Π² ΡΠ»ΠΎΠΉ "2 - Foreground"
- ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΠ΅ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π± Π½Π° (0.2, 0.2, 1)
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ»ΠΎΠ² ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°Ρ . ΠΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΡΠΎ Π³ΠΎΠ²ΠΎΡΠΈΠ»ΠΈ ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ΅ "Sprite Renderer". ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Π΅ΡΠ΅ Π½Π΅ Π·Π°ΠΌΠ΅ΡΠΈΠ», ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΈΠ³ΡΡ ΡΠΎΡΡΠΎΠΈΡ ΠΈΠ· Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΈΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠ², Π²ΠΈΠ΄ΠΈΠΌΡΡ Π² ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ "ΠΠ½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡΠΎΡ".
ΠΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ ΠΏΡΡΡΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΈΠ³ΡΡ Π²ΡΠ³Π»ΡΠ΄ΠΈΡ ΡΠ°ΠΊ:
ΠΡΠΎΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ: Transform . ΠΡΠΎΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΌ ΠΈ Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π±ΡΡΡ ΠΎΡΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠ΄Π°Π»Π΅Π½. ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ ΠΊ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΡΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠ², ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π·Π°Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅. ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΡΡΡΡ Π² ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°. ΠΠΎΠ»ΡΡΠΈΠ½ΡΡΠ²ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠ² ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π±ΡΡΡ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΎ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΎΡΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ΠΎ ΠΏΠΎΠΊΠ° ΡΡΡΠ΅ΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ.
(ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π½Π°ΠΆΠ°ΡΡ Π½Π° Π³Π°Π»ΠΎΡΠΊΡ ΡΠ΅ΠΊΠ±ΠΎΠΊΡΠ°, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΎΡΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ. ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΡΠ΅Π»ΠΊΠ½ΡΡΡ ΠΏΡΠ°Π²ΠΎΠΉ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠΎΠΉ ΠΌΡΡΠΈ Π½Π° ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ΅, ΡΡΠΎΠ±Ρ Π²Π΅ΡΠ½ΡΡΡ ΠΏΡΠ΅ΠΆΠ½Π΅Π΅ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²ΠΎ, ΡΠ΄Π°Π»ΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ ΠΈ Ρ.Π΄.
ΠΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΡ ΠΌΠΎΠ³ΡΡ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°ΠΌΠΈ. ΠΡΠ»ΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ ΡΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΡΡΠ΅Π±ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΌΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ, Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠΈΡΡ Π²Π΅ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π²Π½ΡΡΡΡ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°, ΠΈ ΡΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ ΡΠ°ΠΌ Π½Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π²ΡΠ΅, ΡΡΠΎ Π΅ΠΌΡ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ.
Sprite Renderer ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠΌ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ±Π΅Π½ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ°ΡΡ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ-ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ. Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΌΡ ΡΠ·Π½Π°Π»ΠΈ ΠΎ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΏΡΠΈΠΈ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠ°, Π΄Π°Π²Π°ΠΉΡΠ΅ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΠΌ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΊ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΡ!
ΠΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΠ΅ΠΌ Π±ΠΎΠΊΡ-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ (Box Collider)
ΠΠ°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ Π½Π° ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΡ "ΠΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ" ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°. ΠΡΠ±Π΅ΡΠΈΡΠ΅ "Box Collider 2D". ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΡΠ²ΠΈΠ΄Π΅ΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ Π² ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ΅ "Π‘ΡΠ΅Π½Π°" Π·ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΈ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π΅Π³ΠΎ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅ΡΠ° Π² "ΠΠ½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡΠΎΡΠ΅" Π² ΠΏΠΎΠ»Π΅ "Π Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ" (Size).
Π‘ΡΡΠ΅ΡΡΠ²ΡΠ΅Ρ Π΅ΡΠ΅ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ± ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π±ΠΎΠΊΡ-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°. ΠΡΠ±Π΅ΡΠΈΡΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ Π±ΠΎΠΊΡ-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΠΈ Π·Π°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡΡ shift Π½Π° ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΠ°ΡΡΡΠ΅. ΠΡ ΡΠ²ΠΈΠ΄ΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎ Π½Π° Π±ΠΎΠΊΡ-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ΅ (Π·Π΅Π»Π΅Π½ΡΠΉ ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ ) ΠΏΠΎΡΠ²ΠΈΠ»ΠΈΡΡ ΡΠ΅ΡΡΡΠ΅ ΠΌΠ°Π»Π΅Π½ΡΠΊΠΈΡ ΡΡΡΠ°ΠΆΠΊΠ°. ΠΠ΅ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΈΠ· Π½ΠΈΡ , ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΡΠΎΡΠΌΡ Π±ΠΎΠΊΡ-ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°. ΠΡΠ΄ΡΡΠ΅ ΠΎΡΡΠΎΡΠΎΠΆΠ½Ρ, ΡΠΈΠ½ΠΈΠΉ ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»ΡΠ΅Ρ ΡΠΎΠ±ΠΎΠΉ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ Transform Π²Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°, Π° Π½Π΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ.
ΠΡ Π±ΡΠ΄Π΅ΠΌ ΡΡΡΠ°Π½Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°ΡΡ ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ° ΡΠ°Π²Π½ΡΠΌ (10, 10) .
ΠΡΠΎ ΡΠ»ΠΈΡΠΊΠΎΠΌ ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Π΄Π»Ρ Π½Π°ΡΡΠΎΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΡΠΌΠ°ΠΏΠ°, Π½ΠΎ Π²ΡΠ΅ ΠΆΠ΅ ΠΌΠ΅Π½ΡΡΠ΅, ΡΠ΅ΠΌ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ:
Π Π½Π°ΡΡΠΎΡΡΠ΅Π΅ Π²ΡΠ΅ΠΌΡ, ΡΡΠΎΠ³ΠΎ Π²ΠΏΠΎΠ»Π½Π΅ Π΄ΠΎΡΡΠ°ΡΠΎΡΠ½ΠΎ.
Π‘ΠΎΠ²Π΅Ρ : ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ ΠΏΠ»Π°Π½ΠΈΡΡΠ΅ΡΠ΅ ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΡΠΌΠ°ΠΏ , Π²Π°ΠΌ ΠΏΡΠΈΠ΄Π΅ΡΡΡ ΡΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡ ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½ΠΈ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ΅ Ρ ΠΈΡΠ±ΠΎΠΊΡΠΎΠ² β ΠΎΠ½ΠΈ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ ΡΠΎΡΠ½ΠΎ ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΌΠ°Π»Π΅Π½ΡΠΊΠΎΠΌΡ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΡ Π²Π½ΡΡΡΠΈ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡΠ°. ΠΡ ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΡΠ°ΠΊΠΎΠΉ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°, ΠΊΠ°ΠΊ shape β Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ "Circle Collider 2D". ΠΠ»Π°Π³ΠΎΠ΄Π°ΡΡ Unity, Π΅Π³ΠΎ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ Π½Π΅ ΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, Π½ΠΎ ΡΡΠΎ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π½Π΅ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠ»ΡΡΠΈΡΡ Π³Π΅ΠΉΠΌΠΏΠ»Π΅ΠΉ.
Π‘ΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ ΠΏΡΠ΅ΡΠ°Π±. Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ Ρ Π²Π°Ρ Π΅ΡΡΡ Π±Π°Π·ΠΎΠ²ΡΡ ΡΡΡΠ½ΠΎΡΡΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°!
2D ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ
ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅ ΡΡΠΏΠ΅Ρ ΡΠΎΡΠ½ΡΠΉ ΠΈ ΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ ΡΠΎΡΠΌΡ Ρ ΠΈΡΠ±ΠΎΠΊΡ, Π²ΠΎΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠΉΡΠ΅ΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠΌ Unity "ΠΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π½Π°Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ 2D" (Polygon Collider 2D). ΠΡΡΠ΅ΠΊΡ ΠΎΡ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π½Π΅Π·Π½Π°ΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΉ, Π½ΠΎ Π·Π°ΡΠΎ Π²Ρ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡΠ΅ ΡΠ°ΠΊΡΡ ΡΠΎΡΠΌΡ, ΠΊΠ°ΠΊΡΡ Π²Ρ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅.
"Polygon Collider 2D" ΠΏΠΎΡ ΠΎΠΆ Π½Π° ΠΎΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ: Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ ΡΠΎΡΠΌΡ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΠΌΡΡΠΊΠΈ Π² ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ "Scene". ΠΠ»Ρ ΡΠ΄Π°Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΡΠΎΡΠΊΠΈ Π·Π°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ cmd ΠΈΠ»ΠΈ ctrl , Π° ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΎΡΡΠ΅Π³ΡΠ»ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΎΡΠΊΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ Π΅Π΅ Π² ΡΠΎΡΠΌΡ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠ°, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠΉΡΠ΅ shift
ΠΠ°Π³ΠΈΡ Rigidbody
ΠΠΎΡΠ»Π΅Π΄Π½ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ, Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΡΠΉ Π΄Π»Ρ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π½Π° Π½Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°: "Rigidbody 2D". ΠΡΠΎ ΠΏΠΎΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΌΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΡ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎ Π·Π°Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π² ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅. ΠΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΡΡΠΎ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΠΈΡ Π²Π°ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡ Π² ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ΅.
- ΠΡΠ±Π΅ΡΠΈΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Player Π² "Hierarchy".
- ΠΠΎΠ±Π°Π²ΡΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ "Rigidbody 2D".
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ, Π½Π°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΡ "ΠΈΠ³ΡΠ°ΡΡ" ΠΈ ΡΠΌΠΎΡΡΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎ Ρ Π½Π°Ρ Π²ΡΡΠ»ΠΎ:
ΠΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ ΠΏΠ°Π΄Π°Π΅Ρ! Π ΠΊΠ°ΠΊ ΠΏΠ°Π΄Π°Π΅Ρ! ΠΠ΅ΡΠ΅Π΄Π²Π°ΠΉΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠ²Π΅Ρ Π½Π°ΡΠ΅ΠΉ Π»ΡΠ±ΠΈΠΌΠΎΠΉ ΡΠΈΠ»Π΅ ΡΡΠΆΠ΅ΡΡΠΈ. ΠΠΎ ΠΌΠ΅ΡΠ΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ, ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ ΠΊΠ°Π΄ΡΡ Ρ Π·Π°ΡΠ°Π½Π΅Π΅ Π·Π°Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΈ rigidbodies ΠΏΡΠΈΠ±Π°Π²Π»ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΌΠ°ΡΡΡ, ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ ΠΏΡΠΈΡΡΠ³ΠΈΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΠΊ Π½ΠΈΠΆΠ½Π΅ΠΉ ΡΠ°ΡΡΠΈ ΡΠΊΡΠ°Π½Π°.
ΠΠΎ-ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ, ΡΡΠΊΠΎΡΠ½ΠΈΠ΅ ΡΠ²ΠΎΠ±ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΠ°Π΄Π΅Π½ΠΈΡ Π² Unity ΡΠ°Π²Π½ΠΎ 9.81 , Ρ.Π΅. ΠΌΡ ΠΈΠΌΠ΅Π΅ΠΌ Π΄Π΅Π»ΠΎ Ρ Π·Π΅ΠΌΠ½ΠΎΠΉ Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ.
ΠΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π±ΡΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½Π° Π² Π»ΡΠ±ΠΎΠΉ ΠΈΠ³ΡΠ΅, Π½ΠΎ Π½Π°ΠΌ ΠΎΠ½Π° Π½Π΅ Π½ΡΠΆΠ½Π°. Π ΡΡΠ°ΡΡΡΡ, Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΡ Π½Π° Rigidbody ΠΌΠΎΠΆΠ½ Π»Π΅Π³ΠΊΠΎ ΠΎΡΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ. ΠΡΠΎΡΡΠΎ ΡΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΠ΅ "Π³ΡΠ°Π²ΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΠΉ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±" ΡΠ°Π²Π½ΡΠΌ Π½ΡΠ»Ρ. ΠΠΎΡ ΠΈ Π²ΡΠ΅, ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ ΡΠ½ΠΎΠ²Π° Π»Π΅ΡΠΈΡ. ΠΠ΅ Π·Π°Π±ΡΠ΄ΡΡΠ΅ ΠΏΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ Π³Π°Π»ΠΎΡΠΊΡ Π² ΠΎΠΊΠΎΡΠΊΠ΅ "Fixed Angles", ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΎΡΠ²ΡΠ°ΡΠΈΡΡ Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ, ΠΎΠ±ΡΡΠ»ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠ΅ ΡΠ°ΠΊΠΎΠΉ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΎΠΉ.
ΠΠΊΠΎΠ½ΡΠ°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ:
ΠΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°
ΠΠ°ΡΡΠ°Π»ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΡ Π½Π°ΠΏΠΈΡΠ°ΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠΈΠΊ (Π²Ρ Π²Π΅Π΄Ρ Π½Π΅ Π΄ΡΠΌΠ°Π»ΠΈ, ΡΡΠΎ Π²ΡΠ΅ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡΡΡΡ ΡΠ°ΠΌΠΎ)? Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΠΉΡΠ΅ Π² Unity C#-ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ Π² ΠΏΠ°ΠΏΠΊΠ΅ "Scripts" ΠΈ Π½Π°Π·ΠΎΠ²ΠΈΡΠ΅ ΡΡΠΎ "PlayerScript". ΠΡΠΊΡΠΎΠΉΡΠ΅ Π²Π°Ρ Π»ΡΠ±ΠΈΠΌΡΠΉ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠΉΡΠ΅ ΠΏΠΎΠ΄ΠΌΠ΅Π½Ρ "Sync" (Π½Π°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ Π½Π° "Assets" Π² ΡΡΡΠΎΠΊΠ΅ ΠΌΠ΅Π½Ρ, Π·Π°ΡΠ΅ΠΌ Π½Π° "Sync MonoDevelop Project") Π΄Π»Ρ ΠΏΡΠ°Π²ΠΊΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ Unity ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ°.
"Sync MonoDevelop Project" : ΠΡΠΎ ΠΏΠΎΠ΄ΠΌΠ΅Π½Ρ Π½Π΅ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΡΠ°Π½Π½ΠΎΠ΅.ΠΠΎ-ΠΏΠ΅ΡΠ²ΡΡ , Π½Π΅Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΈΠΌΡ, Π΄Π°ΠΆΠ΅ Π΅ΡΠ»ΠΈ ΡΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ°.
ΠΡ ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΠΎΠΌΠ΅Π½Π΄ΡΠ΅ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΡΠΎ ΠΌΠ΅Π½Ρ ΠΏΡΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ°, ΡΠ°ΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ Unity ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΈ ΠΏΡΠΈΠ²ΡΠΆΠ΅Ρ ΠΈΡ ΠΊ Π±ΠΈΠ±Π»ΠΈΠΎΡΠ΅ΠΊΠ°ΠΌ Unity (Π΄Π»Ρ Visual Studio, Xamarin Studio ΠΈΠ»ΠΈ MonoDevelop).
ΠΡΠ»ΠΈ Π²ΠΌΠ΅ΡΡΠΎ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ Π²Ρ ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ ΠΎΡΠΊΡΠΎΠ΅ΡΠ΅ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ, ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΈΠ»ΡΡΠΎΡ Π²Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ IDE, ΡΠΊΠΎΡΠ΅Π΅ Π²ΡΠ΅Π³ΠΎ, Π·Π°ΡΠ΅Π³ΠΈΡΡΡΠΈΡΡΠ΅Ρ ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅ ΠΎΡΠΈΠ±ΠΊΠΈ, Π½Π΅ Unity. ΠΡΠΎ Π½Π΅ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ, ΠΏΠΎΡΠΎΠΌΡ ΡΡΠΎ Π²Π°ΠΌ Π½Π΅ ΠΏΡΠΈΠ΄Π΅ΡΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π΅Π³ΠΎ Π½Π°ΠΏΡΡΠΌΡΡ, Π½ΠΎ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΡ Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ Π·Π°Π²Π΅ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Unity Π½Π΅ ΠΏΠΎΠΌΠ΅ΡΠ°Π΅Ρ.
ΠΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ Π² ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΠ΅ ΡΠΆΠ΅ ΠΏΡΠΎΠΏΠΈΡΠ°Π½Ρ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄Ρ Start ΠΈ Update . ΠΠΎΡ ΠΊΡΠ°ΡΠΊΠΈΠΉ ΡΠΏΠΈΡΠΎΠΊ Π½Π°ΠΈΠ±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠ°ΡΡΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΠΌΡΡ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΉ:
- Awake() Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΡΠ°Π·, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π΅ΡΡΡ. ΠΠΎ ΡΡΡΠΈ Π°Π½Π°Π»ΠΎΠ³ ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ-ΠΊΠΎΠ½ΡΡΡΡΠΊΡΠΎΡΠ°.
- Start() Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ ΠΏΠΎΡΠ»Π΅ Awake() . ΠΡΠ»ΠΈΡΠ°Π΅ΡΡΡ ΡΠ΅ΠΌ, ΡΡΠΎ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄ Start() Π½Π΅ Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ, Π΅ΡΠ»ΠΈ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ Π½Π΅ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½ (remember the checkbox on a component in the "Inspector").
- Update() Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠ°Π΄ΡΠ° in the main game loop.
- FixedUpdate() Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΡΠΉ ΡΠ°Π· ΡΠ΅ΡΠ΅Π· ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΊ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ ΠΊΠ°Π΄ΡΠΎΠ². ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°ΡΡ ΡΡΠΎΡ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄ Π²ΠΌΠ΅ΡΡΠΎ Update() ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΈΠΌΠ΅Π΅ΡΠ΅ Π΄Π΅Π»ΠΎ Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΎΠΉ ("RigidBody" ΠΈ Π΄Ρ.).
- Destroy() Π²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΡΠ½ΠΈΡΡΠΎΠΆΠ°Π΅ΡΡΡ. ΠΡΠΎ Π²Π°Ρ ΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄Π½ΠΈΠΉ ΡΠ°Π½Ρ, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΎΡΠΈΡΡΠΈΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΡ ΠΊΠΎΠ΄.
Π£ Π²Π°Ρ ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ Π΅ΡΡΡ Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΎΠ±ΡΠ°Π±ΠΎΡΠΊΠΈ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΠΉ:
- OnCollisionEnter2D(CollisionInfo2D info) Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΡΠΎΠΏΡΠΈΠΊΠ°ΡΠ°Π΅ΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ.
- OnCollisionExit2D(CollisionInfo2D info) Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° Π½Π΅ ΡΠΎΠΏΡΠΈΠΊΠ°ΡΠ°Π΅ΡΡΡ Π½ΠΈ Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΈΠΌ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ.
- OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider) Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΡΠΎΠΏΡΠΈΠΊΠ°ΡΠ°Π΅ΡΡΡ Ρ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠΌ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠ΅ΡΠΊΠΎΠΉ "Trigger".
- OnTriggerExit2D(Collider2D otherCollider) Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΡΠ°Π΅Ρ ΡΠΎΠΏΡΠΈΠΊΠ°ΡΠ°ΡΡΡΡ Ρ ΠΊΠΎΠ»Π»Π°ΠΉΠ΄Π΅ΡΠΎΠΌ, ΠΏΠΎΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½Π½ΡΠΌ ΠΊΠ°ΠΊ "Trigger".
ΠΡΠ°ΠΊ, Ρ ΡΠ΅ΠΎΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΏΠΎΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅Π½ΠΎ, ΠΏΠΎΡΠ° Π² Π±ΠΎΠΉ. ΠΠ»ΠΈ Π½Π΅Ρ, ΠΏΠΎΠ³ΠΎΠ΄ΠΈΡΠ΅ Π΅ΡΠ΅ Π½Π΅ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ: ΠΎΠ±ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ Π²Π½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅, ΡΡΠΎ ΠΏΠΎΡΡΠΈ Π²ΡΠ΅, ΠΎ ΡΠ΅ΠΌ ΠΌΡ Π³ΠΎΠ²ΠΎΡΠΈΠ»ΠΈ Ρ Π²Π°ΠΌΠΈ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ, ΡΡΡΡΠΈΠΊΡ "2D". Box Collider 2D , a Rigidbody 2D , OnCollisionEnter2D , OnTriggerEnter2D ΠΈ Ρ.Π΄. ΠΡΠΈ Π½ΠΎΠ²ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄Ρ ΠΏΠΎΡΠ²ΠΈΠ»ΠΈΡΡ Ρ Unity 4.3. ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡ ΠΈΡ , Π²Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°Π΅ΡΠ΅ Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠΎΠΌ, Π²ΡΡΡΠΎΠ΅Π½Π½ΡΠΌ Π² Unity 4.3, Π΄Π»Ρ 2D-ΠΈΠ³Ρ (Π½Π° ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π΅ Box2D) Π²ΠΌΠ΅ΡΡΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ° Π΄Π»Ρ 3D-ΠΈΠ³Ρ (PhysX). ΠΠ²Π° Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ° ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ Π°Π½Π°Π»ΠΎΠ³ΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΏΡΠΈΠΈ ΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, Π½ΠΎ ΠΎΠ½ΠΈ Π½Π΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°ΡΡ ΡΠΎΡΠ½ΠΎ ΡΠ°ΠΊ ΠΆΠ΅. ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Π½Π°ΡΠΈΠ½Π°Π΅ΡΠ΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°ΡΡ Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΈΠΌ (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, Box2D Π΄Π»Ρ 2D-ΠΈΠ³Ρ), ΠΏΡΠΈΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΠ²Π°qntcm Π΅Π³ΠΎ. ΠΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ ΠΏΠΎΡΡΠΎΠΌΡ ΠΌΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΠΌ Π²ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄Ρ Ρ ΡΡΡΡΠΈΠΊΡΠΎΠΌ "2D".
Π ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ Π΄Π»Ρ Π½Π°ΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° ΠΌΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΠΌ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΏΡΠΎΡΡΡΡ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ² ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ, Π° ΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ: ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡΠΈ ΡΠΎ ΡΡΡΠ΅Π»ΠΊΠ°ΠΌΠΈ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π±ΡΠ΄ΡΡ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ.
Using UnityEngine; /// /// ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅Ρ ΠΈ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° /// public class PlayerScript: MonoBehaviour { /// /// 1 - ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ /// public Vector2 speed = new Vector2(50, 50); // 2 - Π½Π°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ private Vector2 movement; void Update() { // 3 - ΠΈΠ·Π²Π»Π΅ΡΡ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΎΡΠΈ float inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); float inputY = Input.GetAxis("Vertical"); // 4 - Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π² ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠΌ Π½Π°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY); } void FixedUpdate() { // 5 - ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° rigidbody2D.velocity = movement; } }
ΠΠΎΡΡΠ½Ρ ΡΠΈΡΡΡ Π² ΠΊΠΎΠΌΠΌΠ΅Π½ΡΠ°ΡΠΈΡΡ ΠΊ ΠΊΠΎΠ΄Ρ:
- Π‘Π½Π°ΡΠ°Π»Π° ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»ΠΈΠΌ ΠΏΡΠ±Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠ°Ρ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ°ΡΡΡΡ Π² ΠΎΠΊΠ½Π΅ "ΠΠ½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡΠΎΡ". ΠΡΠΎ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΠΌΠ°Ρ Π΄Π»Ρ ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ.
- Π‘ΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΠΌ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π»Ρ ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠ°Π΄ΡΠ°.
- ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΠΌ Π΄Π΅ΡΠΎΠ»ΡΠ½ΡΡ ΠΎΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΎΡΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² "Edit" -> "Project Settings" -> "Input" . ΠΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ ΠΌΡ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΌ ΡΠ΅Π»ΡΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρ [-1, 1] , Π³Π΄Π΅ 0 Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΎΠ·Π½Π°ΡΠ°ΡΡ, ΡΡΠΎ ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ Π½Π΅ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½, 1 - Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π²ΠΏΡΠ°Π²ΠΎ, -1 - Π²Π»Π΅Π²ΠΎ.
- Π£ΠΌΠ½ΠΎΠΆΠΈΠΌ Π½Π°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π½Π° ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ.
- ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΠΌ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ rigidbody. ΠΡΠΎ Π΄Π°ΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ ΠΊ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°. Π‘Π΄Π΅Π»Π°Π΅ΠΌ ΡΡΠΎ Π² FixedUpdate() , ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΠΎΠΌ Π΄Π»Ρ Π²ΡΠ΅Π³ΠΎ, ΡΡΠΎ ΡΠ²ΡΠ·Π°Π½ΠΎ Ρ ΡΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΎΠΉ.
ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΠΊΠ° ΠΎ ΡΠΎΠ³Π»Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡΡ C# : ΠΠΎΡΠΌΠΎΡΡΠΈΡΠ΅ Π½Π° Π²ΠΈΠ΄ΠΈΠΌΠΎΡΡΡ speed ΡΠ»Π΅Π½Π° ΠΊΠ»Π°ΡΡΠ° β ΠΎΠ½ ΠΎΠ±ΠΎΠ·Π½Π°ΡΠ΅Π½ ΠΊΠ°ΠΊ ΠΏΡΠ±Π»ΠΈΡΠ½ΡΠΉ. Π C# ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΡΠ»Π΅Π½Π° ΠΊΠ»Π°ΡΡΠ° Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Π° Π±ΡΡΡ ΠΏΡΠΈΠ²Π°ΡΠ½ΠΎΠΉ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²ΡΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΡ Π΅Π³ΠΎ Π²Π½ΡΡΡΠ΅Π½Π½Π΅ΠΉ ΡΠ΅ΠΏΡΠ΅Π·Π΅Π½ΡΠ°ΡΠΈΠΈ.
ΠΠΎ ΡΠΌΠ΅Π½Π° ΡΠΈΠΏΠ° ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠΉ Π½Π° ΠΏΡΠ±Π»ΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π΅Π΅ Π² Unity ΡΠ΅ΡΠ΅Π· ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ "Inspector", Π΄Π°ΠΆΠ΅ Π² ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠ΅ ΠΈΠ³ΡΡ. ΠΡΠΎ ΠΎΠ΄Π½Π° ΠΈΠ· ΡΠ°ΠΌΡΡ ΠΌΠΎΡΠ½ΡΡ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΠ΅ΠΉ Unity, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠ°Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡΡ Π³Π΅ΠΉΠΌΠΏΠ»Π΅ΠΉ Π±Π΅Π· ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠ΄Π°.
ΠΠΎΠΌΠ½ΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎ Π² Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΌ ΡΠ»ΡΡΠ°Π΅ ΠΌΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π΅ΠΌ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΡ, Π° ΡΡΠΎ Π½Π΅ ΡΠΎ ΠΆΠ΅ ΡΠ°ΠΌΠΎΠ΅, ΡΡΠΎ ΠΊΠ»Π°ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ΅ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π½Π° C#. ΠΡΠΎ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΏΠΎΠ»Π°Π³Π°Π΅Ρ Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ» ΠΈ ΡΠΎΠ³Π»Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ.
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΠΌ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ ΠΊ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΌΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ. ΠΠ»Ρ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° "ΠΡΠΎΠ΅ΠΊΡ" (Project) Π½Π° ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ Π² "ΠΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΈΠΈ" (Hierarchy). ΠΡ ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π½Π°ΠΆΠ°ΡΡ Π½Π° "Add Component" ΠΈ Π΄ΠΎΠ±Π²ΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ Π²ΡΡΡΠ½ΡΡ.
ΠΠ°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΡ "Play" Π² Π²Π΅ΡΡ Π½Π΅ΠΉ ΡΠ°ΡΡΠΈ ΠΎΠΊΠ½Π° ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ°. ΠΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ! Congratulations, ΠΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΡΠΎ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Π»ΠΈ ΡΠΊΠ²ΠΈΠ²Π°Π»Π΅Π½Ρ "Hello, World!" Π΄Π»Ρ ΠΈΠ³ΡΡ:)
ΠΠΎΠΏΡΠΎΠ±ΡΠΉΡΠ΅ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΈΡΡ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ: Π½Π°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ Π½Π° ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°, ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΠ΅ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΈ Π² "ΠΠ½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡΠΎΡΠ΅", ΠΈ ΠΏΠΎΡΠΌΠΎΡΡΠΈΡΠ΅ ΡΡΠΎ ΠΈΠ· ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡΡΡ.
ΠΡΠ΄ΡΡΠ΅ ΠΎΡΡΠΎΡΠΎΠΆΠ½Ρ: ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ², ΡΠ΄Π΅Π»Π°Π½Π½ΡΠ΅ Π²ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΡ, ΠΈΠ³ΡΡ ΡΠ΅ΡΡΡΡΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ Π΅Π΅ ΠΎΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΠ΅! ΠΠ½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡΠΎΡΠ΅ - ΡΡΠΎ ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½Ρ Π΄Π»Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π³Π΅ΠΉΠΌΠΏΠ»Π΅Ρ, Π½ΠΎ Π·Π°ΠΏΠΎΠΌΠ½ΠΈΡΠ΅ ΠΈΠ»ΠΈ Π·Π°ΠΏΠΈΡΠΈΡΠ΅, ΡΡΠΎ Π²Ρ Π΄Π΅Π»Π°Π»ΠΈ, Π΅ΡΠ»ΠΈ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅ ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΡΡ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ. ΠΡΠΎΡ ΠΆΠ΅ ΡΡΡΠΊ ΠΏΠΎΠ΄Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΡ, Π΅ΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Ρ ΠΎΡΠ΅ΡΠ΅ ΠΏΡΠΎΠ²Π΅ΡΠΈΡΡ ΡΡΠΎ-ΡΠΎ Π½ΠΎΠ²ΠΎΠ΅, Π½ΠΎ Π½Π΅ Ρ ΠΎΡΠΈΡΠ΅ Π²Π½ΠΎΡΠΈΡΡ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ Π² ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡ.
ΠΠ΅ΡΠ²ΡΠΉ Π²ΡΠ°Π³
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΠΌ Π½Π΅ΠΏΡΠΈΡΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ, ΡΡΡΠ΅ΠΌΡΡΠΈΡ ΡΡ ΡΠ½ΠΈΡΡΠΎΠΆΠΈΡΡ Π½Π°Ρ ΠΊΠΎΡΠ°Π±Π»Ρ. ΠΡΡΡΡ ΠΈΠΌ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π·Π»ΠΎΠ²Π΅ΡΠΈΠΉ ΡΠΏΡΡΡ, Π½Π°Π·Π²Π°Π½Π½ΡΠΉ "Poulpi":
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π΄ΠΈΠΌ Π½ΠΎΠ²ΡΠΉ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ. ΠΠ»Ρ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ:
- Π‘ΠΊΠΎΠΏΠΈΡΡΠΉΡΠ΅ ΠΊΠ°ΡΡΠΈΠ½ΠΊΡ Π² ΠΏΠ°ΠΏΠΊΡ "Textures".
- Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΠΉΡΠ΅ Π½ΠΎΠ²ΡΠΉ ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡ, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΡ ΡΡΠΎ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅.
- ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΠ΅ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²ΠΎ "ΠΠ°ΡΡΡΠ°Π±" (Scale) Π² ΡΠ°Π·Π΄Π΅Π»Π΅ Π’ΡΠ°Π½ΡΡΠΎΡΠΌΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ (Transform) Π½Π° (0.4, 0.4, 1) .
- ΠΠΎΠ±Π°Π²ΡΡΠ΅ "Box Collider 2D" ΡΠ°Π·ΠΌΠ΅ΡΠΎΠΌ (4, 4) .
- Add a "Rigidbody 2D" with a "Gravity Scale" of 0 and "Fixed Angles" ticked.
Π‘ΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅ ΠΏΡΠ΅ΡΠ°Π± ΠΈ... Π²ΡΠ°Π»Ρ!
Π‘ΠΊΡΠΈΠΏΡ
Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ Π½Π°ΠΏΠΈΡΠ΅ΠΌ ΠΏΡΠΎΡΡΠ΅Π½ΡΠΊΠΈΠΉ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ, ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ°ΡΡΠΈΠΉ Π·Π° Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΡΡΠΌΠΈΠ½ΠΎΠ³Π° Π² ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ Π½Π°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ. ΠΠ»Ρ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΠΉΡΠ΅ Π½ΠΎΠ²ΡΠΉ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ, Π½Π°Π·Π²Π°Π² Π΅Π³ΠΎ "MoveScript".
ΠΠΎΠ΄ΡΠ»ΡΠ½ΠΎΡΡΡ ΠΎΠ±Π΅ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠΎΠΉ Π½Π° ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π΅ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½ΡΠΎΠ² Unity. ΠΡΠΎ ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ± ΠΎΡΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡ Π΄ΡΡΠ³ ΠΎΡ Π΄ΡΡΠ³Π° ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΡ Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΡΠΌΠΈ. ΠΠΎΠ½Π΅ΡΠ½ΠΎ, Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ Π½Π°ΠΏΠΈΡΠ°ΡΡ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ Π³ΠΈΠ³Π°Π½ΡΡΠΊΠΈΠΉ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ Ρ Π±ΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΌ ΠΊΠΎΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΡΠ²ΠΎΠΌ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ². ΠΡΠΎ Π²Π°Ρ Π²ΡΠ±ΠΎΡ, Π½ΠΎ Ρ Π½Π°ΡΡΠΎΡΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π½Π΅ ΡΠ΅ΠΊΠΎΠΌΠ΅Π½Π΄ΡΡ Π²Π°ΠΌ Π΄Π΅Π»Π°ΡΡ ΡΡΠΎ.
Π‘ΠΊΠΎΠΏΠΈΡΡΠ΅ΠΌ Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΡΠ°ΡΡΠΈ ΠΊΠΎΠ΄Π°, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΠΌΡ Π½Π°ΠΏΠΈΡΠ°Π»ΠΈ Π² Β«PlayerScript" Π΄Π»Ρ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ°. We will add another designer (a public member you can alter in the "Inspector") variable for the direction:
Using UnityEngine;
///
ΠΡΠΈΠΊΡΠ΅ΠΏΠΈΡΠ΅ ΡΠΊΡΠΈΠΏΡ ΠΊ ΠΎΡΡΠΌΠΈΠ½ΠΎΠ³Ρ. ΠΠ°ΠΆΠΌΠΈΡΠ΅ "Play" ΠΈ ΡΠ±Π΅Π΄ΠΈΡΠ΅ΡΡ, ΡΡΠΎ ΡΠΏΡΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ ΡΠ°ΠΊ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Π½ΠΎ Π½Π° ΡΠΈΡΡΠ½ΠΊΠ΅ Π½ΠΈΠΆΠ΅:
ΠΡΠ»ΠΈ Π²Ρ Π±ΡΠ΄Π΅ΡΠ΅ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ° ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π΄ Π²ΡΠ°Π³ΠΎΠΌ, ΠΎΠ±Π° ΡΠΏΡΠ°ΠΉΡΠ° ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΡΡΡΡ. ΠΠ½ΠΈ ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ Π·Π°Π±Π»ΠΎΠΊΠΈΡΡΡΡ Π΄ΡΡΠ³ Π΄ΡΡΠ³Π°, ΡΠ°ΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ ΠΌΡ Π΅ΡΠ΅ Π½Π΅ ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΠΈ.
ΠΡ ΡΠ·Π½Π°Π»ΠΈ, ΠΊΠ°ΠΊ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠΊΠ°, Π΄Π²ΠΈΠΆΡΡΠ΅Π³ΠΎΡΡ Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΠ°ΡΡΡΡ. Π’Π°ΠΊΠΆΠ΅, ΠΌΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π»ΠΈ Π²ΡΠ°Π³Π° Ρ Π·Π°ΡΠ°ΡΠΎΡΠ½ΡΠΌ AI. Π’Π΅ΠΏΠ΅ΡΡ ΠΌΡ Ρ ΠΎΡΠΈΠΌ ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ ΡΠ½ΠΈΡΡΠΎΠΆΠΈΡΡ Π΅Π³ΠΎ! Π Π΄Π»Ρ ΡΡΠΎΠ³ΠΎ, Π½Π°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½Ρ Π±ΠΎΠ΅ΠΏΡΠΈΠΏΠ°ΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π΄ΠΈΠΌ Π² ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠ΅ΠΌ ΡΡΠΎΠΊΠ΅ .