Эффект зловещей долины в кино попытки преодоления. Телеведение

Несмотря на тот факт, что в сознании большинства людей слово «небоскреб» тесно связано с современными технологиями и модернистскими трендами в архитектуре, первые здания с высотой более 100 метров, появились задолго до изобретения высотных кранов и углеродного волокна. Фактически, первые в мире небоскребы были построены еще в Древнем Египте по приказу древних фараонов. А настоящая мода на высотные здания началась в Европе еще в средние века. Впрочем, не будем сразу выкладывать на стол все карты. О том, где и когда были построены первые в мире небоскребы , читайте далее в нашей статье.

Пирамида Хеопса (Гиза, Египет)

Самая высокая из египетских пирамид была построена по приказу фараона Хеопса приблизительно две с половиной тысячи лет до нашей эры. Структуру здания составили 2,3 миллиона известняковых блоков, каждый из которых весит около двух тонн. После окончания своего строительства пирамида Хеопса достигала высоты в 147 метров, что позволило ей более трех с половиной (!!!) тысяч лет оставаться самым высоким зданием на нашей планете. Впоследствии, правда, высота этого впечатляющего сооружения несколько уменьшилась в результате серьезного землетрясения, обрушившего гранитных пирамидион, венчавший пирамиду. В настоящий момент высота самого первого «небоскреба» в мире составляет 138,75 метра. Что примерно сопоставимо с высотой самого высокого здания Минска – жилого небоскреба «Ветразь».

Собор Девы Марии (Линкольн, Великобритания)

Высотный рекорд главной пирамиды Гизы был побит уже во времена Средневековья, когда на территории английского графства Линкольншир было завершено строительство впечатляющего Собора Девы Марии. Величественный готический собор строился с конца 11 века и за это время неоднократно обрушался. К счастью, честолюбивых англичан это не остановило. И в 1311-м году, спустя 239 лет после начала своего строительство, величественная святыня все-таки предстала перед жителями города во всей своей красе. В четырнадцатом веке высотный шпиль собора достигал высоты в 160 метров, что позволило ему на 238-мь лет стать самым высоким зданием планеты. Утратить пальму первенства первому высотному зданию Британии довелось только в 1549-м году, после того, как в шпиль собора ударила молния, и он, издавая оглушительный грохот, обвалился прямо на крыши близлежащих построек. После этого происшествия церковь, конечно, отремонтировали вновь, но высотный шпиль возводить уже так и не решились. Без него высота здания составила скромные 83 метра. Однако даже в таком виде один из первых небоскребов в мире остался действительно интересным и впечатляющим строением. Как отмечают некоторые ученые, именно Линкольнский собор послужил прообразом знаменитой башни Виктория в Вестминстерском дворце.

Церковь Святого Олафа (Таллинн, Эстония)


Когда был построен один из самых старых храмов Эстонии сегодня доподлинно неизвестно. Первое упоминание о знаменитой церкви Олевисте относится к 1267-му году, однако уже тогда храм часто называли «старым». В тот период собор принадлежал женскому цистерцианскому монастырю. Однако впоследствии главная церковь Эстонии довольно часто меняла своих владельцев и перестраивалась. Что же касается высоты, то здесь все несколько проще. Как отмечают историки, на рубеже 16 века, высота шпиля, венчающего центральную башню, достигала 159 метров, что позволяло Церкви святого Олафа оставаться одним из самых высоких зданий своего времени. В 1549-м году, после того, как шпиль Линкольнского собора был благополучно сбит молнией, таллиннская Олевисте выбилась в единоличные лидеры. Впрочем, оставаться в этом качестве ей довелось относительно недолго. В 1625-м году молния поразила уже эстонский храм, в результате чего строение загорелось.

Так, звание первого небоскреба мира перешло к Церкви Святой Марии в ганзейском городке Штральзунд.

Церковь Святой Марии (Штральзунд, Германия) и Страсбургский собор (Страсбург, Франция)

Церковь Святой Марии

Рассказать что-то интересное о двух последующих зданиях довольно сложно. Как и многие их предшественники, оба собора страдали от постоянных пожаров (как правило, возникавших в результате ударов молнии). Однако последующая судьба двух церквей была все-таки несколько разной. Немецкий храм из-за постоянных ненастий подвергся серьезной реконструкции, в результате чего здание стало ниже на 47 метров (со 151 м до 104 м).

Собор в Страсбурге

Страсбургский собор, известный благодаря своей ассиметричной форме, сохранился в своем первозданном виде до наших дней. В 1874-м году высоту его 142-метровой башни превзошла Церковь Святого Николая в Гамбурге.

Церковь Святого Николая (Гамбург, Германия)

Гамбургская церковь оставалась самым высоким строением на планете всего два года (с 1874 по 1876). Однако, несмотря на это, история и судьба этого сооружения поистине уникальна. Первое деревянное здание на месте современного собора было построено еще в 11 веке. Полтора века спустя на месте небольшой церквушки был возведен каменный собор. Но и он впоследствии был перестроен. Апогея своего величия Церковь Святого Николая достигла в 1874-м году, когда на месте прежнего здания была построена величественная готическая церковь. В этот момент гамбургский собор с остроконечной 147-метровой башней стал самым высоким строением земли. В 1876-м году его высоту превзошел Руанский собор (151 метр), а в 1880-м еще и Кельнский собор (157,5 метров). Однако по-настоящему трагические времена для Церкви Святого Николая настали в середине 20-го века. Во время антигитлеровской операции «Гоморра» собор был практически полностью разрушен. Как это ни удивительно, уцелеть довелось только той самой 147-метровой башне. Разрушение храма продолжилось и в пятидесятые годы. И лишь только 1990-м году разрушающуюся башню удалось спасти. В настоящее время остатки башни превращены в мемориал «Жертвам войны и произвола».

Недалеко от церкви оборудован небольшой музей.

Новое время

В 1884-м году самым высоким зданием мира стал Монумент Вашингтона (170 м). В 1889-м его достижение превзошла знаменитая Эйфелева Башня в Париже (312 м). В тридцатые годы 20 века эра «небоскребостроения» охватила Нью-Йорк. И с этого времени здания выше 300-та метров стали появляться на карте планеты одно за другим.


Однако, как это ни странно, самый первый небоскреб в мире (а вернее то строение, которое принято считать таковым) появился не в Нью-Йорке, а в Чикаго. При этом «здание-гигант» достигало в высоту скромных 55 метров. В настоящее время чикагская многоэтажка Home Insurance Building известна своей новаторской технологией строительства, а также тем, что сам термин «Skyscraper» был введен в оборот специально для нее. Впрочем, до наших дней первый в мире небоскреб так и не дожил. В 1931-м году технологически устаревшее здание было снесено.

Чикагская башня Home Insurance Building. Официально первый небоскреб в мире. фото chicagology.com

В середине пятидесятых годов высотные здания стали символом Соединенных Штатов Америки, а вместе с тем и всего нового времени. Впрочем, на самом деле «города небоскребов» существовали задолго до образования Манхэттена. Так, широко известны исторические башни Болоньи (около 90-100 метров), а также башни другого итальянского городка – Сан-Джиминьяно, расположенного в провинции Тоскана.

Зная об этих примерах, ответить на вопрос, когда были построены первые в мире небоскребы, становится намного сложней. О различных трактовках этого понятия ученые спорят до сих пор. Впрочем, может быть в будущем нас ждут новые интересные открытия?

Спасибо за внимание! Удачи и до новых встреч!

Строится самый высокий в мире небоскреб April 18th, 2013

Пару лет назад в интернете писали о двух проектах километровых небоскребов — башни Nakheel в Дубае и башни Mubarak al Kabir в Кувейте. Однако дубайский проект был отменён из-за кризиса группы Nakheel, а проект Кувейта застрял на стадии согласований с правительством.

Тем не менее, здание высотой в километр будет возведено на нашей планете в ближайшее время. Еще в 2011 года стало известно о подписании компанией Kingdom Holding, принадлежащей саудовскому принцу Алвалид бин Талалу, контракта на строительство в Саудовской Аравии небоскреба Kingdom Tower, высота которого превысит 1000 метров.

Самый высокий небоскреб в мире - Kingdom Tower поднимется более чем на 1 км. над городом Джидда, у побережья Красного моря. Башня будет включать в себя гостиницы, жилые апартаменты, офисы и самую высокую в мире смотровую площадку. Главным архитектором проекта назначен Адриан Смит, он же проектировал Бурдж Халифа , а также ряд других небоскребов в США, Китае и ОАЭ (см. его сайт ). Сумма заключённого Kingdom Holding контракта оценивается в $1.2 млрд. Kingdom Tower станет центральным и первым этапом строительства района Kingdom City , в строительство которого саудовский принц готов вложить в общей сложности $20 млрд.

По завершении строительства, на которое уйдет 5 лет, Kingdom Tower как минимум на 173 метра превзойдет башню Бурдж Халифа, текущего рекордсмена. Уникальной особенностью дизайна Kingdom Tower станет небесная терраса, диаметром 30 метров, находящаяся на уровне 157 этажа. Всего же, в самом высоком небоскребе мира будет более 200 этажей. Начало строительства намечено на март 2012 года.

Известно, что главная проблема подобных грандиозных проектов в их окупаемости. На пресс-конференции в Эр-Рияде Принц Алвалид заверил, что »этот проект обеспечит устойчивые прибыли Kingdom Holding и его акционерам. Мы в течении четырех лет вели дискуссии, чтобы сделать его экономически жизнеспособным… Этот проект вполне реален, и все довольны его потенциальной доходностью».

С вершины башни будет видна территория в радиусе около 140 км. Предполагается, что город-спутник будет состоять в основном из объектов элитного жилья, отелей и бизнес-центров.

Архитектурной изюминкой будет балкончик-блюдечко:

В какой бы стране ни возводилось это здание, строительство антропогенного сооружения, больше 1 километра в высоту, является важным достижением, говорящем о немалом техническом прогрессе всего человечества.

Данным проектом так же будет заниматься совместная организация из компаний EC Harris и Mace. Газета The Guardian сообщает о том, что именно эта команда занималась строительством самого высокого здания Западной Европы — The Shard. Это башня «Осколок» в Лондоне.

Непосредственно самим строительством будет заниматься компания Bin Laden Group, которая является собственностью семьи Осамы бин Ладена. Инвестировать строительство Kingdom Tower будет компания Jeddah Economic, которая находится под контролем Аль Валид бин Талалу (принц Саудовской Аравии). По плану строительство небоскреба Kingdom Tower должно начаться в середине текущего года и завершиться через пять лет.

Разработчиком проекта выступает британская компания «Hyder Consulting», архитектурный проект будет выполнять фирма «Omrania & Associates» из Саудовской Аравии.

В апреле 2011 несколько новостных агентств сообщили о том, что план строительства принят и общая стоимость сооружения составит около $30 млрд

Полная стоимость проекта, включая город-спутник, предположительно составляет 20 миллиардов долларов США (для сравнения: стоимость строительства самого высокого на данный момент небоскрёба «Бурдж-Халифа» - 1.5 млрд долл. США), однако изначально планировалась сумма не более $10 млрд.

материал подготовила
Анна Савина

Почему мы боимся роботов, манекенов, клоунов и героев видеоигр? Look At Me разобрался, что такое «зловещая долина» и как её перейти.

Что такое «зловещая долина»?


Масахиро Мори

Робототехник и сотрудник Токийского технического института

Почему робот ВАЛЛ-И, лишь отдалённо напоминающий живое существо, кажется нам таким симпатичным, а вызывает страх? Этот феномен объяснил известный робототехник и сотрудник Токийского технического института Масахиро Мори.

Распространённое заблуждение - большинство бытовых явлений напрямую зависят друг от друга: чем сильнее нажимаешь на газ, тем быстрее едет автомобиль, чем больше процессоров у компьютера, тем он мощнее. Только не в случае с человекоподобными роботами. Оказалось, что между смешным и милым роботом и идеальной копией человека находится страшный (в буквальном смысле) провал с жуткими существами, которые снятся нам в кошмарах. Масахиро Мори назвал этот провал «зловещей долиной». Хотя сначала сходство с человеком пропорционально нашей симпатии (например, робот из фильма «Робот и Фрэнк» нравится нам больше, чем Ева из «ВАЛЛ-И»), в какой-то момент человекоподобные роботы начинают вызывать ужас и отторжение. Так откуда берутся кибермонстры?

«Зловещая долина» на графике


Мори сравнил этот феномен с долиной, потому что, взобравшись на высокую гору (по монотонному отрезку математической функции, описывающей этот феномен), мы вдруг видим огромный провал. «Я заметил, что наша симпатия к человекоподобным роботам растёт до тех пор, пока мы не приходим к долине, которую я бы назвал зловещей», - писал он.

С появлением инструментов для создания цифровых 3D-моделей и развитием анимации и робототехники теория Мори становилась всё более популярной, потому что отталкивающие герои всё чаще появлялись в видеоиграх и анимационных фильмах. Иногда разработчики игр и создатели фильмов намеренно создавали героев, которые попадают в «долину». Например, в Half-Life есть персонаж G-Man, который выглядит реалистично, но пропорции его лица и тела искажены так, что герой пугает. Зомби и вампиры в кино - тоже существа из «зловещей долины», их внешность продумана так, чтобы они напоминали людей, но всё-таки отличались от них.

Почему её трудно преодолеть?

Перейти «зловещую долину» непросто, потому что человек распознаёт даже самые незначительные детали, которые указывают на то, что перед ним робот или 3D-анимация. Например, если пропорции человеческого лица переданы правильно, но кожа, волосы или глаза выглядят недостаточно реалистично, эффекта «зловещей долины» не избежать.

Причину нашего страха и неприятия некоторых роботов и цифровых персонажей исследовали учёные Калифорнийского университета в Сан-Диего. Они провели такой эксперимент: 20 испытуемым показывали изображения человека, механического робота и андроида, одновременно с этим им делали томографию мозга. Изучив сканы, исследователи поняли, что тревога возникает из-за того, что люди распознают человеческое лицо, но движения существа не соответствуют нашим ожиданиям и выглядят неестественно. Исследование учёных Принстонского университета показало, что реалистичные изображения себе подобных пугают не только людей, но и обезьян.

Кто и как пытается перейти долину?


Робототехники

Создатели роботов до сих пор не могут перейти «зловещую долину». Самые успешные попытки предпринимает знаменитый профессор Университета Осаки Хироси Исигуро, который создал робота Geminoid. Ему удалось создать невероятно похожего на живого человека робота: его лицо даже может выражать эмоции. Правда на фотографиях, где Исигуро позирует со своей роботизированной копией, зритель сразу отличит живого человека от неодушевлённого существа. Кроме того, движения андроида выдают в нём машину.


Кинематографисты
и создатели анимации

У кинематографистов возникали проблемы с преодолением долины: именно поэтому зрители плохо принимали фильмы, в которых появлялись компьютерные копии известных актёров, - например, картину «Беовульф»; но к концу 2000-х этот рубеж был преодолён. В 2008 году появился проект Digital Emily - специалисты из Университета Южной Калифорнии создали 3D-копию лица актрисы Эмили О’Брайэн. На видео 2009 года зрители YouTube едва ли могут понять, когда перед ними настоящая актриса, а когда - Digital Emily.

Во многих фильмах последних лет - «Аватаре», «Загадочной истории Бенджамина Баттона» или, например, недавно вышедшем «Новом Человеке-пауке» - нарисованные на компьютере персонажи не пугают нас потому, что они выбрались из «долины» и мы не можем отличить их от живых людей.

персонаж Тома хэнкса в мультфильме «Полярный экспресс»


Создатели анимационных фильмов не раз пытались сделать похожего на человека, но не пугающего персонажа. Например, в 1988 году Pixar выпустила анимационную короткометражку Tin Toy. В этой картине, производство которой одобрил Стив Джобс (в то время он возглавлял компанию), младенец играет с ожившей заводной игрушкой - этот мультик был предысторией к успешной «Истории игрушек», но его главный герой вызвал у зрителей ужас. После этого в Pixar оставили попытки перейти «зловещую долину»: они снимали мультики про муравьёв («Приключения Флика»), рыбок («В поисках Немо»), необычных существ («Корпорация монстров»), одушевлённые машины («Тачки») и роботов («ВАЛЛ-И»).


Исключение из правил составили только фильмы «Суперсемейка» и «Вверх», но в них персонажи совсем не реалистичны: их пропорции искажены, а черты лица - условны (вспомните Карла Фредриксена из мультика «Вверх»). Одна из немногих за последнее десятилетие попыток создать реалистичного персонажа - это «Полярный экспресс» Warner Bros. Pictures. Мультик вызвал шквал критики: кондуктор поезда, похожий на Тома Хэнкса (актёр озвучивал его и ещё нескольких других персонажей), пугал как маленьких, так и взрослых зрителей картины.


Разработчики игр

«Я думаю, что персонажи всех современных видеоигр попадают в «зловещую долину», но разработчики умеют скрывать это: редко можно увидеть лицо героя в видеоигре, оно обычно скрыто под маской или шлемом, который скрывает мимику», - сказал Марк Дэли, директор по созданию контента в Nvidia, в одном из интервью . Дэли работает в одной из главных компаний, которая пытается преодолеть «Зловещую долину» в видеоиграх. Именно Nvidia стала инициатором проекта Digital Ira - создатели Digital Emily (которая упоминалась выше) из Калифорнийского университета Сан-Диего сделали ещё более реалистичную 3D-модель человека: эта разработка поможет ввести в видеоигры реалистичных персонажей, которые неотличимы от настоящих людей. Раньше разработчикам удавалось создать героев, которые выглядят хорошо, когда выполняют простые действия (например, бегут или стреляют), но в те моменты, когда лицо персонажа выражало сложные эмоции или он делал какие-то необычные действия, зрителю становилось очевидно, что перед ним компьютерная графика.

Возможно, как и кинематографистам, создателям видеоигр и даже робототехникам удастся перейти «зловещую долину». На этот счёт есть две противоположные точки зрения. Некоторые исследователи считают, что «долина» непреодолима, потому что человек адаптируется ко всё более совершенным технологиям и учится распознавать даже самые незначительные отличия роботов или 3D-моделей от людей. Существует и другая точка зрения: многие уверены, что для молодых людей «зловещей долины» просто не существует, потому что они выросли в окружении компьютеров и не воспринимают их как нечто чуждое.

Современная наука позволяет говорить о массовом появлении роботов-андроидов в нашей жизни в относительно недалеком будущем. Однако на пути их распространения может возникнуть неожиданное препятствие. Оказывается, объекты, достаточно похожие на нас внешне, но недостаточно совпадающие с нами в манере поведения, вызывают у людей негативные эмоции. Слишком человекоподобные роботы неизбежно становятся воплощением эффекта «зловещей долины».

Оно не должно шевелиться

Робот-андроид Actroid-F2 компании AIST

Корни психологического осмысления этого феномена можно найти еще в работах Эрнста Йенша и позднее Зигмунда Фрейда, но все-таки название эффекту дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году вышло его эссе «Bukimi No Tani», в 1978 году переведенное на английский как «Uncanny Valley» («Зловещая долина»). Мори выдвинул такую идею: чем больше мы будем стараться делать роботов похожими на людей, тем большее отторжение они вызовут. Для наглядности он представил следующий гипотетический график:


На оси абсцисс здесь «сходство с человеком», на оси ординат - «ощущение близости, привлекательности». Непрерывная линия обозначает неподвижные объекты (на ней отмечены чучело животного, неподвижный ручной протез и труп), пунктир - движущиеся (на нем отмечены промышленный робот, человекоподобный робот, зомби, подвижный ручной протез, кукла традиционного японского театра бунраку и здоровый человек).

На графике видно, что плавное нарастание привлекательности по мере того, как нарастает сходство создания с человеком, сменяется резким провалом - «зловещей долиной» (она на графике отмечена фигурной скобкой). Упоминание «трупа» и «зомби» здесь неслучайно: сам Мори считает, что неестественность человекоподобных роботов напоминает человеку о смерти и именно в этом причина «зловещего», незнакомого чувства.

В чем мы можем увидеть признаки «зловещей долины»? В первую очередь в лицевой экспрессии - чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди (Tinwell A. et al, “Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters”); это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Стоит отметить, что этот эффект не универсален и обладает половой и возрастной вариативностью. Так, женщины в среднем гораздо менее чувствительны к «зловещей долине», что пока объясняется гендерным стереотипом «девочки должны быть более чувствительными к эмоциям». Обратная зависимость наблюдается и с возрастом (что объясняется эффектом привыкания), однако до шести месяцев дети практически не показывают чувствительности к «зловещей долине». Эволюционный это феномен или социальный – вопрос еще открыт.

Взгляд рептилии

Откуда же берется чувство, что с человекоподобным роботом что-то не так? Идей по этому поводу очень много. Если говорить о психологии, то, помимо уже упомянутой концепции «memento mori» от Масахиро Мори, стоит вспомнить такие теории, как теория восприятия угрозы, теория неспособности к эмпатии и «теория психопатов», которые, впрочем, не исключают друг друга. Рассмотрим их подробнее.

1) Теория восприятия угрозы была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

2) В свою очередь, Катрин Миссельхорн утверждал, что эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

3) Наконец, позиция Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид - иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.


«Двухсотлетний человек», Columbia Pictures, 1999

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица – получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии (андроид, с каменным лицом рассказывающий про то, что он рад вас видеть, в лучшем случае воспримется как редкостная язва). Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ - в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Робот-андроид Mark 1

Зеркальные нейроны - особая разновидность нейронов, которые возбуждаются не только при выполнении действия, но и при наблюдении за таким же действием у других. Именно их активностью объясняется такое человеческое явление, как эмпатия - способность сопереживать. Также стоит отметить, что нарушениями в активности зеркальных нейронов объясняется аутизм.

Монстры Франкенштейна

На дворе XXI век, а предсказание Мори портит жизнь не только робототехникам, но и аниматорам: попытки достичь максимального реализма для полной идентификации с героями приводят к прямо противоположному эффекту. Так, в жанре полнометражного кино от этого пострадали такие картины как «Полярный экспресс» и «Приключения Тинтина»; в жанре видеоигр это особенно критично для так называемого «интерактивного кино», и отзывы на пионера этого поджанра «Heavy Rain» это подтверждают. И речь идет о профессиональных студиях: у менее умелых 3D-аниматоров зачастую все еще хуже. Так, фильм «Продуктовая битва» имеет своего рода культовый статус в Америке из-за крайне дешевой анимации, порой внушающей страх. А если хотите пример из нашего медиапространства, вспомните «Дети против волшебников».


«Дети против волшебников», Благотворительный фонд помощи и взаимодействия имени преподобного Сергия Радонежского, 2016

Впрочем, далеко не все аниматоры страдают от борьбы со злосчастным феноменом: некоторые просто ловят волну, и это - создатели хорроров. Специальное добавление нечеловеческих признаков человеческим созданиям проявляется во многих играх и фильмах, причем фильм даже необязательно должен быть полностью анимированным - эффекта можно достичь хорошими костюмами, актерской игрой (как в случае Энтони Хопкинса и Теда Левайна в «Молчании ягнят») или эффектами видеоряда (доведенный до логического конца эффект трясучки в «Лестнице Иакова»). В свою очередь, в анимационных фильмах наиболее ярким примером может послужить трилогия «Куда мертвые уходят умирать», построенная на нарочито дешевой анимации и сюрреалистическом содержании.

Мираж или вечный кошмар?

Кукла Бунраку

В заключение стоит отметить, что феномен часто подвергался критике со стороны ученых: так, отмечалось, что эффект быстро пропадает, если добавить стилизацию (например, сделать персонажа более мультяшным), однако на данный момент это не считается противоречием и даже стоит воспринимать как руководство к действию. Другие нападки направлены в сторону возможной многофакторности феномена (то есть не существует единой «зловещей долины», а есть много разных по своему происхождению эффектов) и не самой большой дифференцированности феномена (не так легко понять, на каком моменте человекоподобия возникает «зловещая долина»).

Наконец, часто существование эффекта признают, но считают его временным - еще пара десятков поколений, и все привыкнут. Уже упомянутая ранее Тинвелл относится к этой идее пессимистично: да, люди привыкают к андроидам… и становятся лишь более восприимчивыми к малейшим отклонениям в их человечности. Вполне возможно, что феномен стоит назвать не «зловещей долиной», а «зловещей стеной», которую мы не преодолеем никогда.

Манаенков Александр

Библиография:

Ferrey A.E., Burleigh T.J., Fenske M. Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley // Frontiers in Psychology, 2015.

Masahiro Mori. The Uncanny Valley // IEEE Robotics & Automation Magazine, 2012.

Minsoo Kang. The Ambivalent Power of the Robot // Antennae, Issue 9, 2009.

Saygin A.P., Chaminade T., Hiroshi Ishiguro, Driver J., Frith, C. The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions // Social Cognitive and Affective Neuroscience. - Oxford University Press, 2012.

Tinwell, Angela. The Uncanny Valley in Games and Animation // CRC Press, 2014.

Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters // Computers in human behaviour, 2011.

Если у вас возникли неприязнь или отвращение, то тому виной эффект «зловещей долины», о котором и пойдет речь. В чем же он заключается?

Масахиро Мори

В 1970 году, исследуя эмоциональную реакцию человека на внешний вид роботов, японский ученый Масахиро Мори (Masahiro Mori) установил следующую закономерность: по мере приобретения роботом человеческих черт увеличивается и симпатия к нему, однако максимальное сходство с человеком вызывает тревогу, отвращение и страх. Так, обычный бытовой прибор, будь то мобильный телефон или чайник, воспринимается нейтрально, а объект, обладающий выразительными чертами лица (большие глаза у Пони из «Мой маленький пони»), вызывает симпатию. Казалось, чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется - но лишь до определённого предела. Эффект «зловещей долины» наступает с детальной прорисовкой черт лица и усиливается мимикой и движениями. Одним из обитателей «зловещей долины» является японская театральная кукла «бунраку», способная моргать, высовывать язык, двигать бровями и пальцами.

Причины , вызывающие эффект «зловещей долины», еще не до конца изучены. Карл Макдорман, профессор университета шт. Индиана, пытается объяснить их с помощью теории управления ужасом (теория управления страхом, Terror Management Theory) гласящей, что инстинкт самосохранения вынуждает избегать всего, что вызывает или напоминает о смерти. Так, физиологичный облик роботов настораживает и ассоциируется с чем-то больным или мертвым. Однако эта теория не выдерживает критики.

Рис. 2. Активность коры головного мозга при виде а) робота; б) андроида; г) человека

В 2007 году в Институте передовых телекоммуникационных исследований (Япония), а затем и в 2011 году в Калифорнийском университете в Сан-Диего (США) были проведены эксперименты, давшие новый взгляд на природу эффекта «зловещей долины». Испытуемым демонстрировались ролики с выполнением различных действий людьми, роботами и андроидами. С помощью компьютерной томографии было выявлено, что при виде последних возрастала активность в двигательных и зрительных центрах коры головного мозга (рис. 2). Это объяснялось тем, что человеку приходится тратить больше усилий на обработку полученной информации и оценку состояния и мотивов наблюдаемого объекта. По внешнему виду мозг идентифицирует андроида как биологическое существо, затем, улавливая недостатки в моторике, воспринимает как нечто странное, неестественное и чуждое. Данным феноменом объясняют кассовый провал таких анимационных фильмов, как «Последняя фантазия», «Полярный экспресс», «Беовульф» (2007 г.) и «Тайна красной планеты» (2011 г.).

Кроме того, эффект «зловещей долины» не чужд и братьям наши меньшим. Исследование ученых Принстонского университета (США, 2009 г.) показало, что обезьяны испытывают сходные с людьми чувства при виде реалистичных образов своих сородичей.

Однако у этого явления есть и положительные стороны. Его успешно используют в компьютерных играх и фильмах ужасов. В пример можно привести непропорциональность тела и неестественность движений персонажей из фильмов «Мама» (2013 г.), «Звонок» (2002 г.), «Искатели могил» (2010 г.), «Последнее изгнание дьявола» (2010 г.) и прочих.

Таким образом, существует два способа избежания эффекта «зловещей долины»: проектирование роботов с наибольшей физиологичностью, что требует высоких финансовых затрат, либо делать их менее похожим на людей.

Несколько роботов — обитателей «зловещей долины» Джордана Вулфсона

робот «face» , имитирующий человеческую мимику, детище ученых Пизанского университета (University of Pisa)

антропорморфная голова А.С. Пушкина (ООО «Нейроботикс», г. Зеленоград)