Руководство и прохождение по "Supreme Commander". Supreme commander: руководства и прохождения

Supreme Commander, безусловно, стал важным этапом в развитии жанра RTS. В этом мире много удивительного: невиданные ранее масштабы, широкий спектр оружия — от танков до ядерных ракет, высокий уровень реалистичности, богатые средства защиты. К сожалению, результат оказался не слишком интересным для большинства игроков: досадные мелочи постоянно нивелировали преимущества. Дополнение просто обязано было что-то изменить. Но что?

Вступление в альянс

Научно-фантастические миры слабо ограничивают фантазию создателей, но и сюжетную основу обеспечивают редко. Многие стремились придумать невиданную расу с новыми принципами жизни, но на практике получались либо те же люди, только с жабрами или щупальцами, либо кто-то наподобие разумных животных.

Те же сложности были перед создателями Supreme Commander . Многие недостатки базовой версии очевидны, но нельзя же на дополнении написать «исправление ошибок»! Кто способен вмешаться в борьбу людей, машин и инопланетных технологий?

Новая раса. В конфликт вступила новая раса — могущественные инопланетяне серафимы . Три предыдущих стороны были похожи друг на друга, словно сестры, и было бы самонадеянно ждать чего-либо революционного. Конечно, для серафимов нужна новая тактика с учетом нюансов, но это все-таки не главное.

Новая техника. Формально в дополнении 110 новых объектов (отрядов и зданий), но реальное число изменений намного меньше. Каждая из известных сторон получила по десятку обновлений, выделяющихся (или не слишком) уникальными характеристиками. Кроме того, серафимы способны построить 80 объектов, по большей части повторяющих известные.

Главное — 30 новинок для «старых» рас. Эти новинки часто означают свежие варианты тактик, базирующиеся на неизвестных ранее связках, а особенно интересны «экспериментальные» отряды, элита космических войск. Среди них, между прочим, появился неизвестный ранее тип оружия — орбитальное ! Также есть огромный бомбардировщик, гигантская фабрика по добыче ресурсов...

Группы экспериментальных отрядов перестали быть редкостью.

Новая кампания. Если появляется раса, нужна и кампания. Правда, на сей раз это кампания против новой расы, серафимов, и одновременно общая для известных ранее сторон конфликта. Полдюжины огромных карт обещают несколько напряженных вечеров... но не больше.

Свежие карты и сетевые режимы. Обязательная программа для дополнений: большинство стратегий стремятся продлить себе жизнь за счет баталий по сети. Новые режимы получаются путем ограничений: например, что будет, если запретить всю разведку? А если не будет авиации? Изменение тактик просто необходимо, и знакомая игра превратится нечто увлекательное и неизведанное.

Улучшенная графика. Эффекты в Supreme Commander были хороши, но не идеальны: даже пользовательские дополнения порой улучшали взрывы. Разработчики плотно поработали над внешним видом детища и довели его до современнейшего уровня. Более того, изменения в графике должны были ускорить тяжеловесную игру! Впрочем, это обещание под сомнением: кто же не обещает рано или поздно уменьшить нагрузку на компьютеры...

Все ли это? Разумеется, нет: нас ожидает «много других нововведений ». А что из перечисленного главное? Для этого необходимо подробнее вспомнить оригинальную игру.

Быть как все?

Описание достоинств Supreme Commander способно занять не одну журнальную страницу — и занимало эти страницы по всему миру. С недостатками все не так просто: ни один из них нельзя назвать критическим, и все-таки вместе они образуют печальную картину.

После того как улеглась пыль первых впечатлений, в воздухе остался висеть вопрос: а для кого предназначена эта игра? Первой из проблем, заявивших о себе в полный голос, стала кампания. Казалось бы, в ней можно найти что угодно: проработанный научно-фантастический сюжет, разнообразные задания, сложные карты, стратегические загадки... К сожалению, слишком часто удавалось собрать «непобедимую армаду» и напролом пробивать оборону врага. Кроме того, богатство вариантов нередко позволяло создать «универсальное оружие», позволявшее без всякого труда разнести любые укрепления.

Усеянные покореженной техникой поля — вот к чему приводит ранний rush!

Здание в роли экспериментального оружия.

Если рецензенты ограничивались знакомством с кампанией, итоговая оценка балансировала на уровне «удовлетворительно»: дескать, в целом забавно, но играть не рекомендуется. Настоящая же глубина скрывалась в свободном режиме Skirmish: там проявились и богатство тактик, и война артиллерий, и экономические противостояния. Вот где скрыта жемчужина Supreme Commander !

Реализм подобных сражений в игре вне сомнений, но этот же реализм нес за собой и долгие, затянутые, почти нескончаемые партии. Если никому не удавалась быстрая атака, две огромные «базы» медленно надвигались на поле боя, ощетиниваясь силовой защитой, зенитными установками, противоракетными средствами, радарами, дальнобойной артиллерией... Фактически, создавалась линия фронта, через которую в обе стороны время от времени пролетали ядерные ракеты. Геймплей запоминался и давал новые ощущения, но рекордов увлекательности не ставил. Так называемые «экспериментальные» отряды были призваны решить проблему, но и они не стали панацеей, да и построить их было нелегко.

В результате мода сетевых баталий быстро переметнулась к Command and Conquer 3 , где скромные масштабы позволяли при удаче завершить битву за считанные минуты. Куда там многим часам сражений в Supreme Commander !

Что делать разработчикам в такой ситуации? Может быть, приблизить собственные идеи к признанной норме? Или, может быть, гнуть линию уникальности в ущерб прибыли?

Кружок реформаторов

Первое, на что падает внимание в Forged Alliance , — не новая раса или функции, а интерфейс. Его прошлая версия была вполне приличной, но с серьезной проблемой: при размере экрана 1024 на 768 панель управления норовила занять пол-экрана и серьезно затрудняла обзор! Как следствие, владельцы новейших компьютеров, способные поставить высокое разрешение, получали заметное преимущество.

Один на всех, и все на одного.

Теперь эта проблема исчезла: панели стали прозрачными. Изменилось и их положение — заметно, что разработчики изучили опыт пользовательских модификаций и нашли вариант, близкий к оптимальному. Впрочем, вызов строительства еще нуждается в улучшении: число нажатий там завышено сверх меры.

Другое нововведение выглядит более интересно: теперь можно объединять здания в шаблоны и строить эти наборы одним нажатием (чтобы объединить здания, нужно выбрать их и нажать на кнопку в центре нижней панели или Shift+T). Интересно, что заслуги Gas Powered Games в создании этого механизма нет: идея полностью взята из пользовательской модификации.

В кампании сверхъестественных изменений нет: карты по-прежнему постепенно открываются и показывают новых врагов. Задания не ограничиваются призывом «убить всех», порой требуется защитить гражданские объекты, — но все-таки упор сделан на уничтожение. Важно другое: теперь у нас нет времени на «раскачку» и постепенное развитие. С первой же карты, со стартового задания на героя набрасывается постоянный вал противников, которому мы должны противопоставить полноценную оборону. С самого начала доступны все войска из оригинальной игры — а значит, и полноценная игра.

Фигуры для «шахмат» готовы!

В режиме skirmish обращают на себя внимание новые варианты искусственного интеллекта, способные хорошенько помучить даже опытного игрока. Впрочем, с живым человеком они не сравнятся, разумеется.

Кроме того, доступно несколько модификаций, позволяющих значительно изменить геймплей. Например, отказ от экспериментальных отрядов повышает реалистичность игры, хотя, возможно, затягивает ее. Можно ограничиться и простыми отрядами: в этом случае усиливается сходство со среднестатистическими RTS. Интересен и режим «Шахматы», в котором игроку предложено уже сформированное войско — дальше все зависит от талантов полководца, а не строителя.

Новая раса, серафимы , доступна также только в боях skirmish. В целом структура армий сохранена, хотя обращает на себя внимание экспериментальный бомбардировщик с почти русским названием Ahwassa — это настоящая «летающая крепость», легко подавляющая и воздушное противодействие, и наземную защиту.

Другая важная деталь серафимов — тактические ракеты на роботах управления (ACU). Благодаря этой способности серафимы получают важное преимущество на больших картах, ведь они могут доставить тактическое вооружение практически в любой конец карты и легко уничтожить важные объекты вдали от центральной базы. Защита от такого «похода» обойдется весьма недешево!

Авианалет прошел успешно, бомбардировщики списаны.

Что еще заметно на первый взгляд? Конечно, графика. Она заметно улучшена в деталях: взрывах, выстрелах, молниях и других эффектах. Особой нужды в этом не было, но и протестовать мы не будем.

Вслед за графикой заметно и... уменьшение производительности. И это после торжественных обещаний ускорить игру! После многочисленных исправлений, постепенно оптимизировавших код! Честное слово, обидно. Гигабайта оперативной памяти теперь явно недостаточно, да и два процессора не гарантируют быстрой смены кадров.

Это интересно: снижение производительности вызывает естественный вопрос: а что стало причиной? Неужели косметические правки взрывов так сильно повлияли (да и взрывы у нас не каждую минуту случаются)? К счастью, в некоторых интервью можно найти намек: меняются алгоритмы обсчета «тумана войны» и сфер обзора. Попробуем отключить «туман»... Удивительно: число кадров в секунду (fps) возрастает чуть ли не на треть! А теперь вопрос: кого не устраивал прошлый «туман войны»?!

Кстати, сферы обзора также значительно переработаны. Похоже, новый вариант даже удобнее, но опытным игрокам придется заново привыкать... Тут еще есть где совершенствоваться!

Любовь со второго взгляда

За деревьями новых войск легко не увидеть леса — то есть геймплея. Было бы странно, если бы тут не нашлось места изменениям. Другое дело, что изменения эти весьма и весьма значительны! Модификации баланса не просто избавили от чересчур мощных вариантов, они сменили приоритеты.

Изменение баланса позволило по-новому взглянуть на старые отряды.

Важнейшее изменение коснулось ресурсов. Эта система в Supreme Commander достаточно проста и берет начало еще в Total Annihilator . Доступно два ресурса: энергия (energy) и материя (mass). Энергию можно производить бесплатно — число электростанций ограничено только размером карты, и топливо им не нужно. Массу же можно получить двумя путями: добывать в указанных точках (шахтах) или из энергии (с большими потерями).

Теперь наработанные схемы развития не работают. Проведем небольшой расчет: раньше генератор материи (Mass Fabricator) можно было построить уже на первом уровне, и он давал один элемент материи в обмен на 40 единиц энергии. Теперь же генератор доступен лишь на втором уровне, стоит вчетверо дороже и, главное, поставляет тот один элемент материи в обмен на 150 единиц энергии!

К чему приводит такая значительная модификация? Теперь невыгодно строить большие базы с внутренним производством массы, а победит тот, кто лучше контролирует шахты. Такой подход приближает Supreme Commander к стандартным RTS, но при этом значительно ускоряет бои. Теперь территориальный перевес быстрее приводит к общей победе, что повышает смысл сетевых поединков.

Типичная картина для экспансии: четыре шахты и никакой охраны.

С другой стороны, защищать разбросанные по карте шахты очень и очень тяжело, и игра может легко превратиться в соревнование по микроконтролю. Мобильные отряды будут раз за разом уничтожать чужие добытчики массы (mass extractors), десятки инженерных роботов примутся бегать по всей карте в поисках свободной шахты... Игрок вынужден следить не за войной, а за многоразовой постройкой добытчиков на одних и тех же месторождениях.

В эту же схему укладывается и значительное усиление военно-воздушных сил. Броня большинства авиационных аппаратов возросла на порядок, а цена осталась той же или даже упала! Это легко объяснимо: в базовой версии игры жизнь летчиков была яркой, но очень недолгой. Для большинства бомбардировщиков первый же вылет становился последним...

Это важно: стратегически усиление авиации преследует понятные цели: если возрастает роль отдаленных шахт, то нужны мобильные средства их атаки и защиты.

Полет над вражеской базой все так же фатален для большинства самолетов: авиация остается средством для атаки на внешние колонии и отрядом быстрого реагирования. Кроме того, упростилась жизнь воздушных разведчиков — теперь зенитные установки в большинстве случаев просто не успевают сбить шпионов.

Одна из интриг грядущих битв — противостояние флота с авиацией.

Роль флота также должна возрасти, но не радикально. Дешевле, например, стали линкоры (battleship): теперь из них можно составить приличный флот и беспокоить врага с моря. Впрочем, это важно лишь на картах с преобладанием островов. Кроме того, многие новые отряды относятся именно к флоту.

Значительно возросла роль опыта отрядов. В руководстве к базовой игре я допустил ошибку, не обратив внимания на систему «ветеранов», — а причиной была ее незначительная роль. Простой пример: для перехода на второй уровень командному роботу (ACU) требовалась сотня убийств! Теперь развитие упростилось — для того же второго уровня необходимы вполне реальные двадцать точных выстрелов. Правда, эффект от новых уровней также снизился, но не так сильно.

Наконец, значительно увеличилось различие между расами. Во-первых, появился целый ряд новых отрядов, часто с уникальными характеристиками. Во-вторых, «уменьшился масштаб» экспериментальных отрядов ближнего боя (Colossus, Monkeylord): теперь супермашины можно построить быстрее, но они пропорционально ослабли.

Если ранее экспериментальный отряд мог фактически решить исход боя, то теперь простые отряды получили реальный шанс бороться с ними. Кроме того, не исключена ситуация, когда вашего «колосса» на подходах к базе встретят два-три «паука» — с понятными последствиями для гостя.


Награда Вердикт: Дополнение
обошлось без революций,
но акценты заметно
сместились.
Рейтинг

Дополнение

Дополнение


Подробности

Интерфейс

Управление армией изменилось не только внешне, но и внутренне: исчезли отдельные области нападения и защиты, зато появилась возможность настройки отображаемых областей. Указать необходимые данные можно при помощи кнопок в левой верхней области экрана, но помните: увлечение этой информацией снижает производительность игры. Там же можно включить мини-экран.

Это важно: старайтесь не оставлять отряды неподвижными — лучше отправлять их в короткое патрулирование. Такой подход позволяет им активнее реагировать на происходящее и не дает прицелиться артиллерии и тактическим ракетам. Это вдвойне верно для командующих роботов (ACU): при патрулировании базы этот отряд будет активно участвовать в текущих работах и ремонте.

Изменились и многие «горячие клавиши», особенно в области управления камерой. Не буду подробно описывать эти мелкие, но важные мутации: вместо этого вашему вниманию предлагается обновленная таблица важнейших комбинаций. Учтите, что в таблице указаны лишь важнейшие функции, упрощающие микроконтроль: полный список значительно длиннее.

Красные кнопки
Клавиша Ожидаемый результат
Управление камерой
Shift+Tab Назначить позицию камеры
Tab Следующая позиция камеры
Control+Tab Удалить позицию камеры
Q Приблизить экран
W Отдалить экран
V Камера по умолчанию
T Следить за отрядом
Home Разделить экран
End Соединить экран
Control+W Радиусы действия оружия
Control+R Экономическая информация
Alt+L Индикаторы жизни
Управление временем
Pause Пауза
+ / - Ускорить / замедлить игру
* Скорость по умолчанию
Команды
P Патрулировать
Z Приостановить строительство
D Нырнуть
F Организовать маршрут
S Остановиться
L Тактическая ракета
[ Уровень агрессивности
Control+K Уничтожить отряды
Строительные отряды
Точка Инженер
Alt+точка Ближайший инженер
Control+точка Все инженеры на экране
Control+B Все инженеры
Запятая Перенестись к командиру
Alt+запятая Выбрать командира
H Ближайшая фабрика
Control+H Все фабрики на экране
Control+Shift+L Фабрика сухопутных сил
Control+Shift+A Фабрика воздушных сил
Control+Shift+S Фабрика морских сил
Shift+T Создать шаблон строительства
Групповой выбор
Control+Z Все отряды выбранного типа
Двойной щелчок То же, но в рамках экрана
Control+A Все воздушные силы
Control+S Весь флот
Control+L Все сухопутные силы
Control+X Все отряды и здания
Цифра Выбрать группу
Control+Цифра Назначить группу
Shift+Цифра Добавить в группу
Примечание: левая кнопка мыши на панели выбранных войск исключает тип войск из группы

Новинки земной федерации (UEF)

Sparky (T2 engineer) — боевая модификация обычного инженера, способная постоять за себя при случайной встрече с вражеским танком или разведчиком. Полезно при постоянном развитии, но дороже стандартного отряда на четверть.

Percival (T3 armored assault bot) — модификация боевого робота, предназначенная для обороны: вдвое медленнее, втрое дороже и втрое сильнее. Нет силового поля, а значит, и энергия не требуется.

Spearhead (T3 mobile missile platform) — мобильное средство атаки тактическими ракетами, необходимое для преодоления насыщенной обороны в дальних уголках карты.

Continental (T3 heavy air transport) — транспортный самолет, большой и способный к самозащите.

Cooper (T2 torpedo boat) — охотник на подводные лодки.

Bulwark (T2 shield boat) — силовой щит для флота, нуждается в 150 единицах энергии.

Neptune Class (T3 battlecruiser) — линейный крейсер, полезный в сражениях между флотами и защищающий от тактических ракет, но беззащитный против авиации.

Novax Center (экспериментальное здание) — новый тип вооружения: спутник летает в границах области радиусом 5 км и без помех уничтожает атакующие отряды. Сам спутник неуязвим, можно уничтожить лишь его базу. Полезен для контроля территории, но редко когда способен внести критический перелом в бой. Не забудьте при атаке выбрать сам спутник, а не здание поддержки!

The Kennel (здание) — стационарный инженер, действующий автоматически.

Ravager (здание) — стандартная защитная пушка (point defense), усиленная в несколько раз.

Новинки Aeon

Blaze (T2 assault tank) — штурмовая модификация танка: чуть быстрее и дешевле, но отсутствует силовой щит. Пушки слабее, чем у Obsidian, но способны быстро менять цели, что полезно против мелких целей. Призван отвлекать на себя внимание.

Sprite Stalker (T3 sniper bot) — необычный отряд, что-то вроде артиллерии оперативного реагирования. Особенно полезен при атаке экспериментальных отрядов противника: способен издали атаковать движущегося врага. Недостатков также немало: высокая цена и легкая броня.

Swift Wind (T2 combat fighter) — истребитель промежуточного класса, задуман как средство доминирования в воздухе в середине игры. Излишне дорог и потому неэффективен.

Restorer (T3 antiair gunship) — тяжелый вертолет (gunship), призванный заполнить пробел в этой области у Aeon. По сравнению с аналогами других рас слабее вооружен, но лучше бронирован.

Solace (T3 torpedo bomber) — улучшенное средство борьбы против флота противника. Дорог в производстве.

Vesper (T2 submarine hunter) — значительно улучшенная подлодка, крайне полезная на морских картах.

Torrent Class (T3 missile ship) — фактически морская дальнобойная артиллерия, полезная при атаке баз с моря. Способна значительно изменить стратегию борьбы на воде. Крайне высокая цена превращает этот отряд в наполовину экспериментальный.

Salvation (здание) — крайне дорогая и мощная артиллерия, последнее средство в затяжном конфликте.

Eye of Rhianne (здание) — средство разведки, позволяет наблюдать за заданной областью карты. Потребляет 5000 единиц энергии.

Paragon (экспериментальное здание) — мощнейший генератор, позволяющий добиться подавляющего преимущества в экономике. Более чем недешев — по стоимости соотносим с десятью «колоссами»! Кроме того, требует тщательной охраны: при уничтожении способен унести с собой все прилегающие районы в едином взрыве.

Новинки кибранов (Cybran)

Fire Beetle (T2 mobile bomb) — передвижная бомба, действующая по понятному принципу: взрываться при приближении к врагу. Дорогое оружие, полезное при массовой атаке.

The Brick (T3 armored assault bot) — усиленный втрое тяжелый робот (цена увеличилась пропорционально), способный к тому же передвигаться по воде.

Megalith (экспериментальный) — усиленный «паук», получивший функции передвижной базы. Функционально похож на аналоги, но забавно задуман: при создании новой техники делает вид, что откладывает яйца. Впрочем, полезен он в первую очередь при штурме баз.

Jester (T1 light gunship) — легкий вертолет (gunship), позволяющий быстрее других сторон атаковать шахты противника.

Wailer (T3 heavy gunship) — тяжелый вертолет с мощным оружием, блокирующий работу радаров.

Barracuda (T2 sub killer) — подводная лодка среднего класса, способная прятаться от гидролокаторов.

CI:18 Mermaid (T2 counterintelligence boat) — судно, закрывающая флот от гидролокаторов и радаров врага. Расходует 100 единиц энергии. Оружия нет.

HARMS (подводное здание) — мощные защитные пушки, предназначенные для защиты базы с моря. Впрочем, без сопутствующего флота это сооружение легко уязвимо.

Hive (здание) — неподвижный объект, берущий на себя рутинные обязанности инженеров.

Soothsayer (здание) — средство дополнительного обзора.

Серафимы

На сегодняшний день новички-серафимы остаются наименее выразительной расой с минимумом особенностей. Стратегии для них еще предстоит разработать, но некоторые особенности видны уже сейчас. Особенности командующих роботов обсуждались выше, а сейчас выделим несколько наиболее интересных отрядов.

Selen (T1 Combat Scout) — комбинация невидимого разведчика и легкого робота, предлагающая явное доминирование расы в ранней разведке.

Othuum (T3 Siege Tank) — дорогой, но хорошо бронированный танк, полезный против неподвижных целей. Дополнительный плюс — способность путешествовать под водой.

Athanah (T3 Mobile Shield Generator) — мощный силовой щит, полезный в эндшпиле. Цена приближает отряд к экспериментальным.

Ythotha (экспериментальный) — гигантский робот, не слишком отличающийся от «колосса»: брони меньше, зато ниже цена и оружие разнообразнее.

Ahwassa (экспериментальный) — летающая крепость и средство тотального превосходства в воздухе. Бомбы эквивалентны тактическим ракетам.

На заметку: по цене одна Ahwassa близка к двум с половиной Ythotha.

Yolona Oss (экспериментальный) —7 символ «экономической победы», средство финального удара по врагу. Для противодействия необходима удвоенная противоядерная оборона.

Послесловие

Итак, что же получилось в результате? Новая раса и кампания стали фоном для значительных изменений в игровом процессе. Возросла роль микроконтроля, и в целом Supreme Commander заметно мигрировал в сторону киберспортивной дисциплины. Сложность игры возросла (хотя и до того была значительна), да и высокие требования к компьютеру не добавят стратегии широкой популярности. В то же время «Главнокомандующий», похоже, нашел свою нишу среди стратегий.

Выводы сделаны и утверждены? Как бы не так! Не успел в магазинах появиться Forged Alliance , как главный вдохновитель игры обмолвился о втором дополнении к Supreme Commander . Одновременно Gas Powered Games адаптирует игру для приставок нового поколения. Похоже, они не собираются останавливаться!

Цивилизация

Будущее. Люди распространились по галактике, основав множество колоний. Основой для цивилизации служит сеть квантовых туннелей, передающих материю и информацию. Они позволяют переносить космические корабли между звездными системами со скоростью, намного превышающими световую. Фактически, туннели — единственная связующая нить между мирами.

Потомки людей поделены на три лагеря. Три расы воюют друг с другом уже так давно, что вражду назвали Бесконечной Войной. Новые технологии заложили основу стратегии: на перемещение космических кораблей уходит слишком много энергии, поэтому сражения ведутся в основном на поверхности планет.

На чужую планету отправляется один огромный механизм — Командир. Этот механизм способен преобразовывать материю, чтобы быстро строить небольшие военные колонии. Технологии позволяют создавать новые механизмы, оснащенные простым разумом, и управлять ними. Центром колонии остается Командир — его уничтожение означает смерть поселения.

Хронология

2014 — США организует полет человека на Марс.

2016 — Земные государства начинают колонизацию Солнечной системы.

2018 — Прорыв в квантовой физике теоретически обосновывает перемещение материи со скоростью выше световой.

Армия готова. Ко всему.

2025 — Эксперимент подтверждает возможность квантового перемещения.

2032 — Первый миллиграмм железа перенесен к поверхности Луны.

2050 — Через квантовые туннели перенесено первое живое существо.

2061 — Впервые по квантовому туннелю перенесены люди: команда достигла Тритона, спутника Нептуна, за четверть секунды.

2062 — На Тритоне построена база для межзвездных перелетов.

2108 — Основана первая колония Земли на Альфе Центавра: эксперимент прошел успешно, но огромные затраты энергии заставили искать другие пути.

2110 — Земля объединилась. Успехи в изучении искусственного интеллекта и нанотехнологий привели к новой стратегии колонизации: отныне посылалась небольшая стартовая команда и блок ДНК, служащих основой для быстрого роста поселения.

2284 — Шестнадцать колоний, прозванные позже Начальными Мирами, добились стабильного положения. За последующее столетие Земля создала империю, связанную квантовыми туннелями: наладила надежную связь между мирами и силой установила собственные законы, принципы торговли.

2316 — Началось Первое Расширение. Все колонии Начальных Миров начали собственную колонизацию. Земное правительство представило им умеренную самостоятельность, оставив за собой глобальный контроль.

2525 — Состоялось Второе Расширение. Более сотни колоний отправили собственных колонистов.

2557 — Экспедиция на Серафим II, многообещающую планету впятеро больше Земли, не установила контакт в установленный срок. Запланирована повторная экспедиция.

2590 — Вторая экспедиция пропала на Серафиме II. Планета признана опасной, решено остановить колонизацию.

2592 — Чип с искусственным интеллектом впервые имплантирован в человеческий мозг, получившаяся комбинация названа симбионтом.

2612 — Успешно завершена научная программа, создавшая симбионтов.

2663 — Началось Третье Расширение. Земная империя стала терять контроль над колониями.

2666 — Колония симбионтов Процион потребовала независимость. В ответ Земная империя послала войска.

2678 — Многие симбионты улетели с Проциона и основали колонии новой расы — Кибранов (Cybran).

2679 — Земная империя установила контакт с потомками исследователей Серафима II. Они называли себя эонами (Aeon) и утверждали, что их предки мутировали под влиянием чуждого разума. Земная империя установила карантин и послала Командиров. Спустя несколько месяцев пропала связь со всеми поселениями в десяти световых годах от Серафима II.

2812 — Земная империя, ведущая борьбу с эонами и кибранами, столкнулась с серьезными внутренними конфликтами.

2817 — Эоны перешли в наступление, империя стала терять колонии.

2924 — Земная империя потеряла контроль над большей частью территории, начались столетия анархии.

3256 — Место Земной империи заняла Объединенная Земная Федерация (UEF).

3844 — Через тысячу лет после начала появилась надежда на завершение войны.

Земная федерация

Восемь сотен лет Земная империя единолично правила галактикой. Абсолютная власть не способствует гармонии — к концу этого срока центр окончательно завяз в роскоши, коррупции, бюрократии. Необдуманные решения привели к войне на два фронта, а привычка править силой обеспечило внутренних врагов.

Еще пять столетий империя агонизировала, пока шла гражданская война. Наконец, анархия надоела всем, и планеты землян объединись в федерацию. Объединенная Земная федерация, появившаяся в тридцать третьем веке, должна была сплотить населенные планеты под внешней угрозой.

Внешне United Earth Federation (UEF) прославляла себя как братство свободных планет, но некоторые возражали: у власти оказались военные, возглавлявшие Земное командование (EarthCom).

Говорили, что UEF — прямой потомок старой Земной империи, и новые правители ничем не лучше старых. Однако простые люди хотели стабильности, внешний враг был силен — и никто не оспаривал власть федерации.

Под давлением Земной империи доктор Брекман встроил в чипы секретную «программу лояльности»: если бы симбионт вел себя «неправильно», правительство могло бы получить над ними контроль.

Вскоре Брекман вместе со многими «кибердетьми» основал колонию на краю галактики. Поселение начало процветать благодаря новым технологиям, созданным кибранами. Со временем стало понятно, что Земная империя стала барьером на пути к дальнейшему совершенствованию, и колония кибранов попросила предоставить ей независимость.

Империя восприняла эту просьбу как мятеж: в ответ были посланы войска. Возмущение оставшихся на Земле симбионтов подавила «программа лояльности», но Брекман сумел предотвратить ее воздействие на переселенцев.

Можно по-разному смотреть на проблему кибранов. С одной стороны, люди объявляли свободу как величайшую ценность, и кибраны еще во многом оставались людьми. С другой стороны, любой симбионт превосходил по своим возможностям человека, и растущая раса потенциально становилась угрозой для всего человечества.

Как бы то ни было, империя выбрала военное решение проблемы. Молодая колония не смогло противостоять войскам, и кибраны рассеялись небольшими поселениями — «узлами» — по дальним закоулкам известной части Вселенной. Каждый узел оказался независим от других, и у всех была одна цель — борьба с Земной империей.

Доктор Брекман смог продлить свою жизнь с помощью созданных технологий: на протяжении тысячи лет войны он лично координировал действия симбионтов. Именно он считался главным врагом земной цивилизации.

Обычными занятиями простого кибрана стали пиратство и контрабанда. Их обычная тактика — удары в спину, диверсии, точечные удары в критические точки. Хотя зачастую кибраны занимались грабежом и наемными убийствами, главная цель у них оставалась та же: независимость.

Наследники иного разума

Во времена расселения человечества по звездам одна из колоний была основана на планете Серафим II. Именно здесь люди впервые познакомились с иным разумом. Коммандер Трент Смит, руководивший колонией, решил не устанавливать контакт до тех пор, пока штаб не пришлет инструкции на этот счет. Смит приказал встречать силой любого инопланетянина, приблизившегося к поселению.

Не все прислушались к приказу: группа ученых подружилась с серафимами (существ решили называть так, поскольку их собственное название было непроизносимо). Выяснилось, что серафимы превыше всего ценят мир и не желают воевать с кем бы то ни было. В знак добрых намерений с учеными поделились знаниями, незнакомыми человеческой науке.

Когда Трент Смит узнал о контактах, он решил: серафимы захватывают разум людей и используют их в своих интересах. Его ответ был прост — он приказал уничтожить древнюю цивилизацию. Вскоре выяснилось: несмотря на пацифизм, серафимы обладают неплохим арсеналом оружия. Все попытки атаковать инопланетян захлебнулись, но военные сумели создать смертельных для них вирус. Вскоре все представители иного разума погибли.

Перед смертью серафимы открыли ученым главное свое учение, которое они называли Путь. С помощью технологий погибшей цивилизации сторонники науки избавились от военных, а через сотню лет объявили всему человечеству: только Путь спасет галактику от гибели . Империя отправила войска, чтобы установить карантин, но жители Серафима II сумели нанести неожиданный удар. Затем они начали распространять учение на ближайшие планеты, все дальше и дальше.

Экономика

Теоретические основы

Экономика в Supreme Commander организована просто и изящно. Есть два ресурса: материя и энергия. Оба ресурса теоретически бесконечны, но хранить его можно в крайне ограниченном объеме.

Важно не просто добывать ресурсы, чтобы потом построить огромное войско и смести врага, — необходимо организовать баланс между производством и потреблением. Добыча должна превышать затраты (по крайней мере, большую часть времени).

Это важно: в Supreme Commander нужно не просто контролировать источники ресурсов, а запланировать строительство в соответствии с возможностями. С одной стороны, если затраты резко превысят добычу, то экономика попросту попадет в тупик. С другой стороны, если не использовать добытые ресурсы, то противник быстро получит критическое преимущество. Не случайно на экране статистики специально обозначены потерянные ресурсы!

Основные источники материи — шахты, разбросанные по поверхности планеты. Именно эти шахты побуждают контролировать территорию и проводить неожиданные рейды по владениям врага. Каждая единичка, означающая добычу материи, драгоценна: она означает новые танки, самолеты, бомбы...

В начале игры для быстрого получения энергии можно перерабатывать леса, остатки зданий и даже погибших врагов... Конечно, этот источник материи крайне ограничен и подходит только на первое время, а также для критических ситуаций.

Кроме того, специальные здания способны создавать материю из энергии. Генерировать материю можно у себя на базе — вот только энергии необходимо более чем много .

В отличие от материи, энергию можно генерировать где угодно. Проблема в том, что энергии нужно много и электростанций всегда не хватает. Из-за этого база резко растет в размерах — а значит, и защищать ее становится непросто.

Когда энергия в достатке, захватить чужую базу крайне тяжело. Если же генерация энергии резко ослабевает, то защитные сооружения становятся беззащитны перед атаками врага. Уничтожение электростанций врага — отличный способ победить.

Баланс

Главный принцип строительства — сохранение баланса между доходами и расходами. В верхних углах экрана указаны как запасы ресурсов (материи и энергии), так и их приток («прибыль ») в единицу времени. Вторая характеристика важнее: она позволяет принять решение, строить ли здание сейчас или подождать.

Когда вы наводите указатель мыши на значок нового объекта, слева на экране появляется подсказка с его описанием. Там же указаны стоимость строительства (built cost ) и рядом — в скобках — стоимость в секунду (rate ). Нам важно именно значение в скобках: именно эти числа будут вычтены из «прибыли». Общая же стоимость информационной ценности не имеет: это, скорее, справочные сведения.

В нормальном режиме убытки не должны превышать доходов. Конечно, на короткий срок можно превысить эту характеристику: недостаток восполнится за счет запасов. Если пришлось пойти на эту меру, необходимо лично следить за ситуацией.

Появление в подсказке столбца повседневных доходов и расходов (yield ) означает, что после строительства объект будет расходовать или, наоборот, давать ресурс. Это число важно учитывать: в условиях энергетического кризиса радар, к примеру, будет бесполезен. Впрочем, требующие много энергии здания можно на время отключить при помощи панели управления.

Некоторые здания в окне подсказки содержат еще один столбец — объем хранения (storage ), характеризующий увеличение максимального запаса для ресурса. Число это хоть и приятное, но не особенно важное.

Если непонятно, где именно так неосторожно расходуются ресурсы, нужно включить экономический режим (Ctrl+E ): на появившихся значках будут указаны расходы и доходы.

Строительство

Инженеры

Способность возводить новые здания разделена между командиром и инженерами (engineers ). Главный отряд отвечает лишь за важнейшие участки, а работяги-инженеры строят все подряд — от заборов до подводных лодок с атомным оружием на борту.

Инженеры с равной легкостью передвигаются по суше и воде, строят и ремонтируют здания, создают гигантские военные объекты. Они во многом — центральный отряд игры. Создать инженеров можно на всех фабриках, производящих войска.

Существует три уровня инженеров. Чем выше уровень, тем больше у отряда способностей и тем выше скорость строительства. Инженер первого уровня создаст лишь самые простые здания, а третий уровень добавляет умение возводить сложные здания вплоть до пусковой установки атомных ракет.

Уровень инженера зависит от уровня фабрики, где он был рожден. Уровень фабрики можно повысить, но это требует сравнительно большого количества ресурсов.

Взаимопомощь

Важнейший принцип строительства в Supreme Commander — взаимопомощь. Если возведение чего-либо монументального идет медленно, мы можем отправить на помощь еще одного инженера или даже командный механизм. Скорость работы возрастет, но и ресурсов потребуется намного больше.

Точно так же инженеры могут помогать фабрикам в строительстве любых отрядов. Принцип тот же — мы меняем излишки ресурсов на скорость работы. Кроме того, фабрики могут помогать друг другу: это значит, что у них будет общая очередь заказов. Если фабрика-помощник ниже по уровню, она будет выполнять заказы в соответствии со своими возможностями.

Инженеры могут помогать и военным отрядам. «Помощь» в этом случае будет означать то, что ремонтник будет по мере сил таскаться за выбранным танком и чинить его.

Первые шаги

Командир попадает на новую планету в одиночку: ему предстоит построить базу и создать армию с нуля. Начальный этап легко поддается оптимизации: алгоритм очевиден и не требует размышлений. Первый шаг на этом пути — строительство шахт по добыче материи (mass extractor ). Для начала достаточно двух шахт: конечно, их нужно больше, но увлечение приведет к потере темпа.

Эоны не строят здания — они их выращивают.

Второй шаг — создание электрогенераторов (power generator ). Три-четыре генератора в ряд обеспечат энергию для сборки первых отрядов. Как и с шахтами, нам нужно больше генераторов, но это подождет.

Если рядом есть выделенное молнией месторождение, то полезно построить углеводородную электростанцию (hydrocarbon power plant ): это здание создает в пять раз больше энергии. Впрочем, строится оно втрое дольше, поэтому специально искать его не нужно: рядом есть — хорошо, нет — ничего страшного. Потеря времени на поиски не компенсируется небольшим перевесом в энергии.

Третий шаг также задан заранее: это — строительство фабрики сухопутных войск (land factory ). Простые войска наиболее дешевы — именно это нам и нужно на раннем этапе. Лучше всего расположить фабрику вплотную к генераторам: прямые связи уменьшат количество потребляемой энергии.

Когда фабрика будет готова, командиру стоит отправиться на поиски новых месторождений для шахт: предстоит большое строительство. Одновременно с этим фабрика должна начать подготовку инженеров (engineers ) и зенитных установок (mobile anti-aircraft gun ).

Генератор массы (mass fabricator ) создает материю из энергии. Затраты энергии при этом крайне высоки, так что генераторы массы приходится строить в том случае, если недоступны шахты.

На заметку: я рекомендую строить больше генераторов массы, чем это необходимо — лишние попросту можно отключить. Временно нерабочие генераторы позволят уравнять баланс в случае, если у нас будет много энергии и слабая добыча материи.

Одно из важнейших зданий — радар (radar system ): если он включен, то незаметно подобраться к вашей базе будет труднее. Наличие радара критично.

Если ожидается нападение с моря, пригодится гидролокатор (sonar system ), водный аналог радара. Его наличие позволит предотвратить нападение с неожиданной стороны.

Остальные здания первого уровня менее важны и без них по большому счету можно обойтись.

Строить ли авиафабрику (air factory ) на раннем этапе — вопрос тактики. С одной стороны, мы получаем средство давления на шахты противника и разведчика. С другой — мы немного отстаем в развитии.

Верфь (naval factory ) нужна исключительно на картах, где преобладает море. Впрочем, в любом случае основание можно отложить: часто лучше сначала развиться, а затем быстро построить верфь и создать флот.

Хранилища энергии (energy storage ) и материи (mass storage ) увеличивают объем запаса ресурсов. Практика показывает, что побеждать можно вовсе без этих зданий, так что их строительство — дело исключительно добровольное.

Оставшиеся здания — это защитные башни трех типов: наземные (point defence ), зенитные (anti-air defence ) и водные (torpedo launcher ). Цели их просты и понятны, важна лишь одна деталь: все эти сооружения не требуют постоянного притока энергии.

Второй уровень

Большинство зданий второго уровня выполняют те же функции, что и уже известные нам, только действие усилено. Из таких зданий следует отдельно отметить лишь шахты (mass extractor ): улучшенные модификации дают существенный прирост материи, но процесс усовершенствования сам по себе ресурсоемок.

На заметку: одни расы вынуждены строить новые здания для усиления эффекта, другие же могут улучшить уже существующие. При этом главные принципы остаются общими.

Генераторы поля (shield generator ) позволяют защитить базу от ударов издали. Поле поглощает большую часть удара, нанесенного извне. Покрытие базы сетью пересекающихся полей — едва ли не важнейший элемент ее защиты, без нее здания остаются беззащитными перед дальнобойной артиллерией.

Важно понимать, что поля защищают не на сто процентов, поэтому позволять долгий обстрел территории нельзя, и отсидеться за «щитом» не удастся.

Среди новых зданий — площадки с тактическими ракетами (tactical missile launcher ) и защита от них (tactical missile defence ), позволяющие наносить точечные удары на большие расстояния. Именно тактические ракеты помогут устранить артиллерию, наносящую удары издали. Впрочем, увлекаться ними не стоит.

Кроме того, базу можно спрятать с помощью полей невидимости (stealth shield generator ). Эта технология делает бесполезными вражеские радары.

Наконец, платформа поддержки (air staging platform ) служит для дозаправки самолетов.

Высший уровень

Третий уровень позволяет строить стационарную артиллерию (heavy artillery installation ), которая характеризуется высоким радиусом стрельбы. Это здание приходится строить долго, так что необходимо подумать: не лучше ли выпустить новый линкор или армию тяжелых танков.

Атомное оружие (strategic missile launcher ) — мощнейшее оружие игры, но от него легко защититься, достаточно заранее позаботиться о стратегической защите (strategic missile defence ).

Квантовые ворота (quantum gateway ) позволяют вызывать новые командные объекты. Преимущество налицо: можно использовать мощный отряд, не рискуя проиграть в случае его гибели.

Экспериментальные отряды

Инженеры третьего уровня могут, помимо перечисленного, создавать гигантские суперотряды, называемые «экспериментальными» (experimental units ). Фактически, это объединенные в один отряд армии. Каждая раса располагает тремя видами таких механизмов.

Хотя у каждой расы свои экспериментальные отряды, можно выделить пять общих типов. При этом некоторые экспериментальные механизмы сочетают в себе признаки сразу нескольких типов.

«Гигантский танк» представляет собой средство для прямой атаки на врага. Характеризуется разнообразными оружиями и впечатляющей броней. Хорош для прорыва в том случае, если обе стороны хорошо укрепились. Часто такой отряд может не только стрелять, но и попросту давить противника.

«Летающая крепость» слабее «танка», но гораздо мобильнее. Для атаки на базы она слишком незащищена, но может навести немалый переполох в удаленном поселении или, например, на верфи.

«Передвижная фабрика» способна производить обычные отряды в тылу у врага. Полезность сомнительна: там можно построить и обычную фабрику.

«Авианосец» переносит на себе самолеты: к сожалению, защититься от авиации слишком легко, поэтому этот тип также не слишком полезен.

«Колоссальная артиллерия», по моему мнению, наиболее полезна: эти отряды способны преобразовывать запасы энергии в непрерывные удары по врагу с огромного расстояния. Зачастую противник даже не понимает, от чего погиб. У артиллерии два недостатка: строить ее дольше всего и, кроме того, ее довольно легко уничтожить.

Принципы войны

Командир

Командир — центральный и сильнейший отряд армии. Его гибель означает проигрыш, поэтому чаще всего он спрятан на своей базе и занимается строительством. Тем не менее в крайнем случае он принимает важное участие в боях.

Важно не забывать о том, что командира можно улучшать. Среди стандартных усовершенствований (прочная броня, сильная пушка) привлекает к себе возможность телепортации.

Сухопутные силы

Сухопутные силы можно считать основными главным образом на первом этапе игры. Позже артиллерия способна разнести целую армию еще до начала атаки, поэтому подходить к врагу приходится осторожно. С другой стороны, отсутствие сухопутных сил грозит атакой врага.

С первых же минут полезны зенитные установки (mobile anti-aircraft gun ): они помогут, если враг нанесет ранний воздушный удар, да и стоят недорого. Позже они должны сопровождать все крупные перемещения войск. Позже их можно дополнить зенитной артиллерией (mobile AA flak artillery ), но полная модернизация не нужна: даже отряды первого уровня прекрасно справляются с авиацией.

Отряды разведки (scout ) полезны более чем условно — самолеты с теми же заданиями справляются гораздо лучше. Легкие роботы (light assault bot ) служат своеобразной пехотой: к сожалению, их скорость не может компенсировать слабую броню.

Разнообразные танки (tank ) защитят от случайного набега и помогут взломать слабо защищенную базу, если вы решились на блицкриг. На более поздних этапах они служат в основном силами прикрытия для артиллерии: сами по себе критический урон не нанесут, но защитят от ближнего боя. Танк-амфибия (amphibious tank ) слабее обычного, но способен преодолевать водные преграды.

Чем дальше развиваются технологии, тем лучше нужно защищать танки. Чтобы довести войска до базы врага в целости, нужно защитить их в дороге от авиации и дальних ударов, спрятать передвижными антирадарами... Если этого не сделать, они погибнут еще по дороге.

Роль тяжелых танков на третьем уровне развития берут тяжелые роботы (siege assault bot ). Их особенность проста: высокая сила атаки. Кроме того, они требуют постоянной подпитки энергией.

В игре представлены несколько типов артиллерии (artillery ): от легкой до сверхтяжелой. Они отличаются не только дальностью и силой, но и временем подготовки. Прежде чем тяжелая артиллерия будет готова к стрельбе, нас ждут десятки секунд ожидания.

С появлением тяжелого танка можно забыть об обычном. С артиллерией ситуация сложнее: в одних и тех же соединениях необходимо сочетать различные типы дальнобойных войск.

На заметку: дальность атак можно увидеть, нажав клавиши Ctrl+W . В таком режиме легко выбрать оптимальную позицию для артиллеристов.

Передвижной генератор поля (mobile shield generator ) защитит двигающуюся армию от обстрела. Необходимо лишь помнить, что передвижные генераторы поглощают энергию не хуже стационарных: излишнее увлечение ими может привести к кризису.

Авиация

Преимущества авиации очевидны: высокая скорость и, следовательно, мобильность. Бомбардировщики способны ликвидировать прорывы в наш тыл и наносить удары по шахтам врага.

Незащищенные верфи так и притягивают к себе бомбардировщиков.

Сильную атаку авиация сочетает с фактически полным отсутствием брони. Это означает, что в большинстве случаев авиация бессильна, и полезна только в тех случаях, когда зенитные установки еще не установлены.

Без разведывательных самолетов (air scout ) трудно представить себе войну: их можно отправить в постоянные патрули, и именно они заранее сообщат об угрозе. Разведчики дешевы, и очень часто они находят врага ценой собственной жизни. Не беда: на их место сразу же придут другие.

На заметку: в запасе всегда должны стоять несколько разведывательных самолетов: в случае, если на базу нападут издали, они должны быстро найти врага и навести на него собственную артиллерию.

Звено бомбардировщиков (bomber ) способно легко разбомбить целую армию, если, конечно, та неспособна защищаться. По мере развития технологии обычные бомбардировщики сменяются стратегическими, но разница между ними невелика.

Перехватчики (interceptor ) нужны прежде всего для того, чтобы защищать бомбардировщики. Кроме того, ими можно охотиться на бомбардировщики врага, но в этом случае игрок обязан обладать фантастической реакцией.

Существует теоретическая возможность защищать перехватчиками наземные объекты, но практика показывает: зенитные установки намного эффективнее.

Боевые летающие корабли (gunship ) — аналоги современных вертолетов. Они полезны во время защиты собственной базы, когда необходимо блокировать неожиданный прорыв обороны. Кроме того, они способны наносить удары по шахтам врага.

Торпедные бомбардировщики (torpedo bomber ) напоминают обычные, но предназначены для атаки исключительно на море. Это полезнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку на морских картах значение авиации усиливается.

Наконец, транспортные отряды (air transport ) способны переносить на себе наземные войска. Можно использовать стандартную комбинацию (загрузить&mdashперевезти&mdashвыгрузить), но гораздо эффективнее автоматизировать процесс. Для этого необходимо отправить транспорт в начальную точку маршрута, выбрать команду ferry и указать на конечную точку. На земле появится небольшой крестик-маяк: если направить наземные отряды на него, то они будут перевезены по маршруту.

Мы можем указать маяк в качестве цели для фабрики: в этом случае вновь построенные отряды сразу будут перевозиться на новое место. Кроме того, к этому же маршруту можно «привязать» и другие транспортные отряды.

Военно-морские силы

Флот отличается от обычных войск тем, что основывается на малом числе сильных отрядов. Например, линкоры обстреливают базу противника не хуже иной артиллерийской установки, при этом их броня даст фору многим экспериментальным отрядам. Главный недостаток флота — невысокая скорость.

Линкор дымится, но еще не сдается!

Подводная лодка (submarine ) предназначена исключительно против флота противника. Если повезет, противник окажется беззащитным перед нашими войсками. Важно отметить, что у подлодок два положения: надводное и подводное. В надводном положении они способны использовать дополнительные пушки — но живут недолго.

Сторожевой корабль (frigate ) служит поддержкой для более крупных судов. В них встроен радар и гидролокатор, а еще они могут обороняться против самолетов.

Крейсер (cruiser ) задуман как средство против авиации противника и ракет. Это — корабль узкой специализации.

Эсминец (destroyer ) защищает линкоры от подводных лодок врага. Кроме того, он способен и сам наносить удары как по наводным целям, так и по берегу.

Линкор (battleship ) — гигант флота, предназначен для уничтожения вражеских кораблей и самолетов. Для него характерен большой радиус стрельбы, позволяющий эффективно обстреливать базы противника. Линкоры нуждаются в поддержке кораблей других типов, прежде всего эсминцев.

Подводные лодки с атомным оружием на борту (strategic missile submarine ) — мобильные пусковые установки для атомного оружия. Принципиальных отличий от стационарных пусковых установок немного.

Это интересно: удивительно, но атомные ракеты производятся прямо на борту подводных лодок!

Как и следовало ожидать, флот важен прежде всего на морских картах. Если суша преобладает, его главным достоинством оказывается фактор неожиданности. Многие номинально сухопутные отряды способны преодолевать водные преграды по дну, поэтому роль кораблей несколько меньше, чем в реальном мире. Тем не менее, несколько моих сражений с противником закончились плачевно именно из-за недооценки флота.

Ракетные войска

И у тактических, и у атомных ракет общие достоинства и недостатки. Достоинство ракет очевидно: можно стрелять издали, не приближаясь к цели. Проблема же в том, что подготовка ракеты к стрельбе стоит гораздо дороже, чем защита. Если обе стороны развивались примерно одинаково, то наверняка все важные объекты будут защищены.

Основная цель атомного оружия — второстепенные базы и отдаленные объекты. Прекрасными целями могут быть верфь или флот, ожидающий своего времени. Хорошо, если удастся найти выстроенный экспериментальный механизм: тогда один удар зачеркнет все усилия врага. Не жаль ракеты и против шахт, добывающих материю.

К победе

Победу вам принесет то же, что верой и правдой служит реальным военным: неожиданность, решительность, удары в слабые точки, совместные действия различных родов войск. Отряды высокого уровня, особенно ракеты и артиллерия, способны в одиночку решить вопрос о победителе. Смертельны и промедление с наукой, и пренебрежение обороной в пользу развития. Вариантов много: выбирайте любой!

Таблица 1
Красные кнопки
Клавиша Ожидаемый результат
Команды
M Двигаться
R Чинить
E Утилизировать
P Патрулировать
A Атаковать
C Захватить
S Остановиться
D Нырнуть
F Организовать маршрут
I Защищать (помогать)
U Перевозить
Z Приостановить строительство
Ctrl+K Уничтожить отряды
L Тактическую ракета
N Атомная бомба
[ Уровень агрессивности
Выбор
Ctrl+A Все воздушные силы
Ctrl+S Весь флот
Ctrl+L Все сухопутные силы
Ctrl+B Все инженеры
Точка Инженер
Alt+точка Ближайший инженер
Ctrl+точка Все инженеры на экране
Запятая Перенестись к командиру
Alt+запятая Выбрать командира
Ctrl+X Все отряды и здания
Ctrl+C Все отряды и здания на экране
H Фабрика
Ctrl+H Все фабрики на экране
Ctrl+Shift+L Фабрика сухопутных сил
Ctrl+Shift+A Фабрика воздушных сил
Ctrl+Shift+S Фабрика морских сил
Цифра Отряд
Ctrl+цифра Назначить отряд
Интерфейс
Home Разделить экран
End Соединить экран
Pause Пауза
+ / - Ускорить / Замедлить игру
* Скорость по умолчанию
Q (Shift+Q) Увеличить экран
W (Shift+W) Уменьшить экран
V Камера по умолчанию
T Следить за отрядом
Ctrl+Alt+T Следить на втором экране
Пробел Камера к уровню земли
Ctrl+Alt+F1 Выключить интерфейс
Alt+L Индикаторы жизни
Ctrl+W Радиусы действия оружия
Ctrl+E Радиусы действия защиты
Ctrl+R Экономическая информация
Ctrl+T Радиусы наблюдения
Alt+стрелки Место служебного экрана

Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。

Играю потихоньку. Много нового узнал о транспортах и формациях, о такой вещи, как скоординированная атака. Да, управление в Supreme COM сделано хорошо (но можно бы и лучше! впрочем это придирки моего перфекционизма) . Хотя как надо было делать - понял не сразу, хотя это вообще-то лежит в свободном доступе в ридми и дублированно роликами туториала. Все равно не читал и не смотрел. В туториале - потому, что не заметил. Думал управление похоже на ТА, так что я уже все итак знаю, что все тривиально. Так вот, докладываю: не совсем тривиально и не совсем такое же, как в ТА. Улучшено потому что.

Если вдруг кому приспичит поиграть в СупКом, вот пишу что да как.
1) Формации. Это самое простое в исполнении, хотя можно было сделать более классически. Чтобы выбрать формацию надо нажать на нужную точку прибытия на землю и зажать правую клавишу. Через несколько секунд появится подсветка формации (аналогично подсветкам зданий при постройке). Левой кнопкой можно перелистывать формации, их не так много (а по-моему вообще две штуки с вариантами). Чтобы юниты потом двигались не разрушая строй, надо отдавать приказы с зажатым Ctrl. В смысле Ctrl+правый клик, а не просто правый клик. Вотъ. При обычном правом клике строй рушится, ага.
2) Скоординированные атаки. Одному отряду командуешь атаковать что-то, потом выделяешь второй отряд, прижимаешь Shift (чтобы были видны все линии) и дважды щелкаешь на линию прошлого приказа атаки. Должна появиться надпись "Скоординированная атака", значит все правильно.
3) Транспорт. Это или великая помощь, или великий гимор, я еще не решил. Все зависит от привычки пользования. По первости я жутко с ними запарился и, понятно, бросил. Потом осознал, что был неправ и лишал себя удобного средства. Итак, как все работает на самом деле. Во-первых классический метод, он же говняный. То есть выделяешь транспорт, отдаешь команду транспортировать, выбираешь нужные юниты... Или выбираешь шайку юнитов и кликаешь правой клавишей на нужный транспорт. Почему говняный. А представьте себе, что вам надо обеспечить непрерывную поставку свежепостроенных войск на линию фронта... Вот-вот. Не получится! Тут на помощь приходит второй метод! Ассистирование. Транспорты умеют ассистировать фабрикам. Если точка выхода техники далеко от завода, тем паче за горой\рекой, то приаттаченный к фабрике транспорт будет автоматом туда доставлять построенную технику. Продаю за что купил, потому что не пробовал - не пришлось как-то еще - а инфа из ридми, не верить ей я не вижу оснований. И, наконец, последний метод использования транспортов - режим "Паром". Суть режима проста и понятна, хотя и не совсем очевидна. Есть две точки - входа и выхода, между ними курсирует транспорт. На точку входа сбрасывается маячок, на этот маячок надо наводить технику. Все, как только транспорт станет пустым - он тут же примчится к маячку за следующей порцией техники для переброски. Вуаля! Плюс, можно аттачить другие транспорты к первому - производительность повышается! Я сначало думал это тупой и ненужный режим, но попробовав убедился, что это не так. Это удобный и нужный режим. К слову, на маячок можно ставить точку выхода с фабрики - с тем же успехом, что и во втором методе, но мне так нравится больше. А сам маячок ставится туда, где был транспорт в момент отдачи команды "Паром". Вот и все.

Армия из сотен тяжелобронированных роботов наступает на наши позиции. Щиты включены, защита по периметру охраняет генераторы ресурсов, а фабрики техники клепают стабильный поток подразделений. Под защитой энергетических щитов ждут зенитные юниты, танки и артиллерия, чтобы организовать контратаку; однако радар показывает, что приближаются разнотипные вражеские войска, которые могут стереть нас с лица земли. Затем из фабрики по производству экспериментальной техники появляется гигантский штурмовой робот, способный выстоять против вражеского огня и в это же время разнести супостатов в пыль из сокрушительных пушек. В то время как неприятель крушит щиты и борется с новым оружием, наши воздушные силы бомбят его артиллерию. Мы приободрены тем, что атака отражена, но тут наше сердце сжимается, так как вылезает сообщение о том, что зафиксирован запуск стратегического оружия. Ракета направляется к центру нашей базы. Так как мы забыли построить стартовую шахту для противоракет, наши надежды на победу сгорают в мареве атомного взрыва.

Таким вот образом и развиваются битвы в проекте от Gas Powered Games. Как и в первой части, соль игры заключается в строительстве огромных армий, которые мы перемещаем по земле, воде и воздуху, чтобы уничтожить неприятеля в фейерверке отличных взрывов, сопровождающих бойню. Общее количество различных опций при строительстве наших сил может временами перехлестывать через край. Дабы упростить все немного, Gas Powered Games внесла ряд изменений, чтобы увеличить скорость геймплея и упростить ход апгрейдов. Все это вылилось в более удобоваримый RTS-ный игровой процесс, однако он получился немного менее удовлетворительным.

Все те, кто играл в первую часть и считал ее слишком насыщенной, наверняка захотят взглянуть на Supreme Commander 2. Научиться играть в нее легче. Механика апгрейдов и строительства стала более интуитивной. В частности, технологические уровни из первого проекта полностью канули в небытие. Вместо этого все апгрейды совершаются на технологическом древе. На практике это означает, что нам больше не придется возиться с бесполезными юнитами из первого уровня и заново отстраивать инженерные подразделения каждый раз, чтобы возвести более продвинутые здания. Вместо этого у нас будут одинаковые инженеры все время, - от начала до конца. Это также означает, что танки и стационарные защитные сооружения, что мы строим в начале игры, пригодятся до самого конца, потому что мы можем апгрейдить их при помощи технологического древа, добавляя: увеличенное здоровье, регенеративные способности и ускоренную прокачку опыта юнитов, дабы они стали более эффективными в боях, если выживут.

Экономика была также приведена к более традиционному образцу: разработчики пожертвовали гибкостью в обмен на простоту управления и содержания единиц. На постройку всех наших структур потребуется два основных ресурса: материя и энергия. В то время как здания для производства энергии могут быть построены в любом месте, экстракторы материи располагаются только на определенных точках. Для того чтобы заполучить как можно больше ресурсов, надо расширяться со стартовой позиции на карте, чтобы завладеть большим числом мест для установки экстракторов, а это постепенно приведет к контакту с врагом.

Очки на исследования это своего рода третий тип ресурсов в Supreme Commander 2. Они накапливаются со временем, по мере того как мы строим исследовательские структуры на базе, и также даются за успешные действия на поле боя. Эти очки мы вкладываем в ветви технологического древа, чтобы увеличить эффективность существующих подразделений, прокачать своего командира или повысить прочность своих строений. По мере того как мы изучаем раскладку технологических древ для каждой из трех фракций, мы отыскиваем способы, как открывать новые юниты: от стандартных генераторов щитов и штурмовых ботов до гигантских экспериментальных подразделений вроде НЛО, стреляющих лазерными лучами, и медленных динозавров-киборгов, что выдыхают огонь.

В то время как это здорово иметь возможность накопить очки и быстро разблокировать любимые юниты, это каким-то образом снижает чувство удовлетворения, когда они наконец появляются на поле боя. В оригинале для постройки подобных экспериментальных подразделений требовалось приложить массу усилий, тонко настраивая экономику и правильно распределяя усилия отрядов инженеров. Так что появление этих юнитов было как достижение. Мы сильнее переживали за них, подбадривали, когда они продирались через вражеские войска, и вскрикивали от отчаяния, если противнику удавалось уничтожить их. В сиквеле скорость геймплея снижает степень удовлетворение от появления этих машин на поле боя, зато ход игрового процесса чаще быстро меняется из-за них.

После того как привыкаешь к изменениям, замечаешь, что в этот раз стало больше отличий между армиями ОФЗ, Кибрана и Эона Иллюмината. К примеру, войска Иллюминатов вообще не обладают военно-морскими силами. Чтобы компенсировать это, их силы наделены способностью пересекать водную гладь, и со временем мы сможем открыть экспериментальный юнит, который специально разработан для того, чтобы бороться с морскими судами ОФЗ и Кибрана. Когда мы доходим до экспериментальных подразделений и структур, доступных для каждой фракции, то встречаем еще большее разнообразие. Noah Unit Cannon фракции ОФЗ, к примеру, запускает юниты в отдаленные места. Иллюминаты могут телепортироваться, в то время как Кибраны используют реактивные ранцы. Чем больше играешь тем больше отличий обнаруживаешь. Они и помогают создавать захватывающий RTS-ный игровой процесс, наполненный впечатляющей глубиной. Это игра для тех, кто любит управлять одновременно и в крупномасштабном стратегическом плане, и руководить юнитами в конфликтах в менее крупном тактическом масштабе, в то же время подстраиваясь под постоянно меняющееся окружение.

Если для кого-то все это кажется немного сложным, то это только из-за того, что они пропустили оригинал. Даже со всеми этими изменениями это все равно хардкорный проект, где для успеха требуется много думать и планировать. Новичкам в Supreme Commander 2 отрадно будет узнать, что они смогут сражаться против AI, чтобы познакомиться с игровым процессом, или погрузиться в одиночную кампанию. В ней нам от миссии к миссии постепенно открывают части технологического древа, указывая на сильные стороны каждой армии по ходу дела.

К несчастью, как и в оригинале, кампания получилась не особенно интересной. Она хороша как обучающий инструмент, но в остальном она только навевает скуку. Сингл поделен на кампании за ОФЗ, Кибран и Иллюминатов, которые состоят из шести миссий. Первые из них короткие, и служат для ознакомления с особенностями и возможностями армий. Венчают все это финальные миссии за каждую фракцию, где все открыто, и мы можем бросить все против AI-противника. Хотя каждый этап оформлен по-разному и предлагает новые задачи, интерес тут угасает, так как мы движемся по предсказуемому маршруту. Сама структура миссий такова, что они более снисходительны к ошибкам игроков, - это шаг вперед по сравнению с тем, что было в оригинале и в дополнении . Однако вызвать настоящий интерес новым кампаниям не удается.

Нехватка индивидуальности еще одна проблема сингла. Нелепый сюжет в научно-фантастическом стиле настолько скучен, что может вызвать разжижение мозгов даже у самых стойких. Персонажи получились фальшивыми и неглубокими, так что в игре нам на всех наплевать. Если рассматривать кампанию только в качестве развернутого обучения - то все в порядке, но если кто-то надеется на интересный сюжет, мотивирующий наши поступки, - то его здесь не встретишь.

Наличие функции приближения позволяет рассматривать юниты вблизи или обозревать всю карту с высоты. Чтобы выжать максимум из Supreme Commander 2, в нее следует играть по сети. Здесь есть карты от 1v1 до 4v4 и открытые для всех. Однако лучше всего игровая механика работает, когда освобождена от оков предустановленных сражений. Так как битвы могут быть чрезвычайно масштабными, и мы, случается, деремся на нескольких фронтах с большим количеством врагов, а элегантный стратегический зум проекта и возможность установки очереди производимых юнитов делают управление битвой плевым делом. Щелчком пальца мы можем покрутить колесико мышки, чтобы приблизить камеру вплотную к юниту, а потом вернуться назад, чтобы посмотреть всю карту. Уменьшать масштаб необходимо, так как битвы становятся все больше, а от нас требуется выбирать и отдавать необходимые команды для передвижения, дабы быть уверенными, что подразделения размещены наиболее эффективно. Автоматизация это наш друг в Supreme Commander: мы можем приказывать войскам патрулировать по периметру базы, собирать остатки уничтоженной техники, дабы увеличить запасы ресурсов, и задавать список распоряжений инженерам на постройку. Так как юниты выполняют намеченные задачи, то у нас освобождается время, чтобы заняться технологическим древом, понаблюдать за поведением врага и определиться с позициями подразделений и автогруппировкой, ведь мы подстраиваемся под постоянно меняющиеся условия сражения.

Масштабность в Supreme Commander 2 такова, что проблемы могут возникнуть из-за недостаточной производительности компьютера в противостояниях вроде 4v4, но в целом, сиквел идет намного более плавно и стабильно, чем оригинальная игра. Персонажи в кампании сделаны типичными, и о них вскоре забываешь, но вот наблюдать за юнитами одно удовольствие, когда приближаешь камеру. Начиная искусными подразделениями ОФЗ и кончая паукообразной армией Кибранов, везде много маленьких деталей, хотя сложно восхищаться ими, если проводишь большую часть времени с камерой на максимальном удалении и смотришь на роящиеся иконки юнитов на экране. Но когда используем зум, то перед нами предстает впечатляющее зрелище задорного хаоса сражения, когда взрывы освещают экран, снаряды разрезают воздух, а гул от ядерного взрыва звучит вдалеке.

Что мы имеем в итоге

Если освоить первый Supreme Commander казалось немного сложным делом, тогда в сиквеле вам многое понравится. Gas Powered Games упростили в проекте систему апгрейдов и ресурсов, чтобы в него было легче играть, но Supreme Commander 2 сохранил многое из того, что сделало первую часть такой отличной. Скорость стала выше, фракции более разнообразными, а заполучить на поле боя эти впечатляющие своими размерами мощные экспериментальные юниты стало намного проще. Из-за этого игровой процесс стал более привлекательным и стоящим. Это стратегия в реальном времени с большой глубиной, где есть фантастический интерфейс, который позволяет держать под контролем крупномасштабные битвы между непримиримыми роботизированными фракциями. Одиночная кампания не сильно захватывает, но если рассматривать Supreme Commander 2 как проект для игры по сети, то вы не останетесь разочарованными.

Сюжет и видеовставки 9,0
Функция стратегического зума работает все так же хорошо, а разнообразные возможности, вроде списка приказов строительства и автоматической группировки, помогают справиться с хаосом. Сюжет в кампании получился проходным.

Графика 8,0

Картинка идет плавно по сравнению с оригиналом. Глаза от графики не выпадут из обит, но зато она отлично воссоздает накал гигантских битв.

Свист и грохот снарядов от сотни единиц оружия, стреляющего на фронтах, добавляет привлекательности сражениям, а подкреплено все это качественной музыкой. Озвучка вышла занудной и неуклюжей.

Геймплей 8,5

В одиночной кампании понравится не все, но в целом, сам игровой процесс сложен, многогранен, и доставляет массу удовольствия.

Играбельность 8,0

Кампания ненадолго захватит ваше внимание. После этого стоит играть в одиночные и онлайн-битвы, а глубины проекта хватит, чтобы удержать на большое время.

Цивилизация

Будущее. Люди распространились по галактике, основав множество колоний. Основой для цивилизации служит сеть квантовых туннелей, передающих материю и информацию. Они позволяют переносить космические корабли между звездными системами со скоростью, намного превышающими световую. Фактически, туннели - единственная связующая нить между мирами.

Потомки людей поделены на три лагеря. Три расы воюют друг с другом уже так давно, что вражду назвали Бесконечной Войной. Новые технологии заложили основу стратегии: на перемещение космических кораблей уходит слишком много энергии, поэтому сражения ведутся в основном на поверхности планет.

На чужую планету отправляется один огромный механизм - Командир. Этот механизм способен преобразовывать материю, чтобы быстро строить небольшие военные колонии. Технологии позволяют создавать новые механизмы, оснащенные простым разумом, и управлять ними. Центром колонии остается Командир - его уничтожение означает смерть поселения.

Хронология

2014 - США организует полет человека на Марс.

2016 - Земные государства начинают колонизацию Солнечной системы.

2018 - Прорыв в квантовой физике теоретически обосновывает перемещение материи со скоростью выше световой.

Армия готова. Ко всему.

2025 - Эксперимент подтверждает возможность квантового перемещения.

2032 - Первый миллиграмм железа перенесен к поверхности Луны.

2050 - Через квантовые туннели перенесено первое живое существо.

2061 - Впервые по квантовому туннелю перенесены люди: команда достигла Тритона, спутника Нептуна, за четверть секунды.

2062 - На Тритоне построена база для межзвездных перелетов.

2108 - Основана первая колония Земли на Альфе Центавра: эксперимент прошел успешно, но огромные затраты энергии заставили искать другие пути.

2110 - Земля объединилась. Успехи в изучении искусственного интеллекта и нанотехнологий привели к новой стратегии колонизации: отныне посылалась небольшая стартовая команда и блок ДНК, служащих основой для быстрого роста поселения.

2284 - Шестнадцать колоний, прозванные позже Начальными Мирами, добились стабильного положения. За последующее столетие Земля создала империю, связанную квантовыми туннелями: наладила надежную связь между мирами и силой установила собственные законы, принципы торговли.

2316 - Началось Первое Расширение. Все колонии Начальных Миров начали собственную колонизацию. Земное правительство представило им умеренную самостоятельность, оставив за собой глобальный контроль.

2525 - Состоялось Второе Расширение. Более сотни колоний отправили собственных колонистов.

2557 - Экспедиция на Серафим II, многообещающую планету впятеро больше Земли, не установила контакт в установленный срок. Запланирована повторная экспедиция.

2590 - Вторая экспедиция пропала на Серафиме II. Планета признана опасной, решено остановить колонизацию.

2592 - Чип с искусственным интеллектом впервые имплантирован в человеческий мозг, получившаяся комбинация названа симбионтом.

2612 - Успешно завершена научная программа, создавшая симбионтов.

2663 - Началось Третье Расширение. Земная империя стала терять контроль над колониями.

2666 - Колония симбионтов Процион потребовала независимость. В ответ Земная империя послала войска.

2678 - Многие симбионты улетели с Проциона и основали колонии новой расы - Кибранов (Cybran).

2679 - Земная империя установила контакт с потомками исследователей Серафима II. Они называли себя эонами (Aeon) и утверждали, что их предки мутировали под влиянием чуждого разума. Земная империя установила карантин и послала Командиров. Спустя несколько месяцев пропала связь со всеми поселениями в десяти световых годах от Серафима II.

2812 - Земная империя, ведущая борьбу с эонами и кибранами, столкнулась с серьезными внутренними конфликтами.

2817 - Эоны перешли в наступление, империя стала терять колонии.

2924 - Земная империя потеряла контроль над большей частью территории, начались столетия анархии.

3256 - Место Земной империи заняла Объединенная Земная Федерация (UEF).

3844 - Через тысячу лет после начала появилась надежда на завершение войны.

Земная федерация

Восемь сотен лет Земная империя единолично правила галактикой. Абсолютная власть не способствует гармонии - к концу этого срока центр окончательно завяз в роскоши, коррупции, бюрократии. Необдуманные решения привели к войне на два фронта, а привычка править силой обеспечило внутренних врагов.

Еще пять столетий империя агонизировала, пока шла гражданская война. Наконец, анархия надоела всем, и планеты землян объединись в федерацию. Объединенная Земная федерация, появившаяся в тридцать третьем веке, должна была сплотить населенные планеты под внешней угрозой.

Внешне United Earth Federation (UEF) прославляла себя как братство свободных планет, но некоторые возражали: у власти оказались военные, возглавлявшие Земное командование (EarthCom).

Говорили, что UEF - прямой потомок старой Земной империи, и новые правители ничем не лучше старых. Однако простые люди хотели стабильности, внешний враг был силен - и никто не оспаривал власть федерации.

Под давлением Земной империи доктор Брекман встроил в чипы секретную «программу лояльности»: если бы симбионт вел себя «неправильно», правительство могло бы получить над ними контроль.

Вскоре Брекман вместе со многими «кибердетьми» основал колонию на краю галактики. Поселение начало процветать благодаря новым технологиям, созданным кибранами. Со временем стало понятно, что Земная империя стала барьером на пути к дальнейшему совершенствованию, и колония кибранов попросила предоставить ей независимость.

Империя восприняла эту просьбу как мятеж: в ответ были посланы войска. Возмущение оставшихся на Земле симбионтов подавила «программа лояльности», но Брекман сумел предотвратить ее воздействие на переселенцев.

Можно по-разному смотреть на проблему кибранов. С одной стороны, люди объявляли свободу как величайшую ценность, и кибраны еще во многом оставались людьми. С другой стороны, любой симбионт превосходил по своим возможностям человека, и растущая раса потенциально становилась угрозой для всего человечества.

Как бы то ни было, империя выбрала военное решение проблемы. Молодая колония не смогло противостоять войскам, и кибраны рассеялись небольшими поселениями - «узлами» - по дальним закоулкам известной части Вселенной. Каждый узел оказался независим от других, и у всех была одна цель - борьба с Земной империей.

Доктор Брекман смог продлить свою жизнь с помощью созданных технологий: на протяжении тысячи лет войны он лично координировал действия симбионтов. Именно он считался главным врагом земной цивилизации.

Обычными занятиями простого кибрана стали пиратство и контрабанда. Их обычная тактика - удары в спину, диверсии, точечные удары в критические точки. Хотя зачастую кибраны занимались грабежом и наемными убийствами, главная цель у них оставалась та же: независимость.

Наследники иного разума

Во времена расселения человечества по звездам одна из колоний была основана на планете Серафим II. Именно здесь люди впервые познакомились с иным разумом. Коммандер Трент Смит, руководивший колонией, решил не устанавливать контакт до тех пор, пока штаб не пришлет инструкции на этот счет. Смит приказал встречать силой любого инопланетянина, приблизившегося к поселению.

Не все прислушались к приказу: группа ученых подружилась с серафимами (существ решили называть так, поскольку их собственное название было непроизносимо). Выяснилось, что серафимы превыше всего ценят мир и не желают воевать с кем бы то ни было. В знак добрых намерений с учеными поделились знаниями, незнакомыми человеческой науке.

Когда Трент Смит узнал о контактах, он решил: серафимы захватывают разум людей и используют их в своих интересах. Его ответ был прост - он приказал уничтожить древнюю цивилизацию. Вскоре выяснилось: несмотря на пацифизм, серафимы обладают неплохим арсеналом оружия. Все попытки атаковать инопланетян захлебнулись, но военные сумели создать смертельных для них вирус. Вскоре все представители иного разума погибли.

Перед смертью серафимы открыли ученым главное свое учение, которое они называли Путь. С помощью технологий погибшей цивилизации сторонники науки избавились от военных, а через сотню лет объявили всему человечеству: только Путь спасет галактику от гибели . Империя отправила войска, чтобы установить карантин, но жители Серафима II сумели нанести неожиданный удар. Затем они начали распространять учение на ближайшие планеты, все дальше и дальше.

Экономика

Теоретические основы

Экономика в Supreme Commander организована просто и изящно. Есть два ресурса: материя и энергия. Оба ресурса теоретически бесконечны, но хранить его можно в крайне ограниченном объеме.

Важно не просто добывать ресурсы, чтобы потом построить огромное войско и смести врага, - необходимо организовать баланс между производством и потреблением. Добыча должна превышать затраты (по крайней мере, большую часть времени).

Это важно: в Supreme Commander нужно не просто контролировать источники ресурсов, а запланировать строительство в соответствии с возможностями. С одной стороны, если затраты резко превысят добычу, то экономика попросту попадет в тупик. С другой стороны, если не использовать добытые ресурсы, то противник быстро получит критическое преимущество. Не случайно на экране статистики специально обозначены потерянные ресурсы!

Основные источники материи - шахты, разбросанные по поверхности планеты. Именно эти шахты побуждают контролировать территорию и проводить неожиданные рейды по владениям врага. Каждая единичка, означающая добычу материи, драгоценна: она означает новые танки, самолеты, бомбы...

В начале игры для быстрого получения энергии можно перерабатывать леса, остатки зданий и даже погибших врагов... Конечно, этот источник материи крайне ограничен и подходит только на первое время, а также для критических ситуаций.

Кроме того, специальные здания способны создавать материю из энергии. Генерировать материю можно у себя на базе - вот только энергии необходимо более чем много .

В отличие от материи, энергию можно генерировать где угодно. Проблема в том, что энергии нужно много и электростанций всегда не хватает. Из-за этого база резко растет в размерах - а значит, и защищать ее становится непросто.

Когда энергия в достатке, захватить чужую базу крайне тяжело. Если же генерация энергии резко ослабевает, то защитные сооружения становятся беззащитны перед атаками врага. Уничтожение электростанций врага - отличный способ победить.

Баланс

Главный принцип строительства - сохранение баланса между доходами и расходами. В верхних углах экрана указаны как запасы ресурсов (материи и энергии), так и их приток («прибыль ») в единицу времени. Вторая характеристика важнее: она позволяет принять решение, строить ли здание сейчас или подождать.

Когда вы наводите указатель мыши на значок нового объекта, слева на экране появляется подсказка с его описанием. Там же указаны стоимость строительства (built cost ) и рядом - в скобках - стоимость в секунду (rate ). Нам важно именно значение в скобках: именно эти числа будут вычтены из «прибыли». Общая же стоимость информационной ценности не имеет: это, скорее, справочные сведения.

В нормальном режиме убытки не должны превышать доходов. Конечно, на короткий срок можно превысить эту характеристику: недостаток восполнится за счет запасов. Если пришлось пойти на эту меру, необходимо лично следить за ситуацией.

Появление в подсказке столбца повседневных доходов и расходов (yield ) означает, что после строительства объект будет расходовать или, наоборот, давать ресурс. Это число важно учитывать: в условиях энергетического кризиса радар, к примеру, будет бесполезен. Впрочем, требующие много энергии здания можно на время отключить при помощи панели управления.

Некоторые здания в окне подсказки содержат еще один столбец - объем хранения (storage ), характеризующий увеличение максимального запаса для ресурса. Число это хоть и приятное, но не особенно важное.

Если непонятно, где именно так неосторожно расходуются ресурсы, нужно включить экономический режим (Ctrl+E ): на появившихся значках будут указаны расходы и доходы.

Строительство

Инженеры

Способность возводить новые здания разделена между командиром и инженерами (engineers ). Главный отряд отвечает лишь за важнейшие участки, а работяги-инженеры строят все подряд - от заборов до подводных лодок с атомным оружием на борту.

Инженеры с равной легкостью передвигаются по суше и воде, строят и ремонтируют здания, создают гигантские военные объекты. Они во многом - центральный отряд игры. Создать инженеров можно на всех фабриках, производящих войска.

Существует три уровня инженеров. Чем выше уровень, тем больше у отряда способностей и тем выше скорость строительства. Инженер первого уровня создаст лишь самые простые здания, а третий уровень добавляет умение возводить сложные здания вплоть до пусковой установки атомных ракет.

Уровень инженера зависит от уровня фабрики, где он был рожден. Уровень фабрики можно повысить, но это требует сравнительно большого количества ресурсов.

Взаимопомощь

Важнейший принцип строительства в Supreme Commander - взаимопомощь. Если возведение чего-либо монументального идет медленно, мы можем отправить на помощь еще одного инженера или даже командный механизм. Скорость работы возрастет, но и ресурсов потребуется намного больше.

Точно так же инженеры могут помогать фабрикам в строительстве любых отрядов. Принцип тот же - мы меняем излишки ресурсов на скорость работы. Кроме того, фабрики могут помогать друг другу: это значит, что у них будет общая очередь заказов. Если фабрика-помощник ниже по уровню, она будет выполнять заказы в соответствии со своими возможностями.

Инженеры могут помогать и военным отрядам. «Помощь» в этом случае будет означать то, что ремонтник будет по мере сил таскаться за выбранным танком и чинить его.

Первые шаги

Командир попадает на новую планету в одиночку: ему предстоит построить базу и создать армию с нуля. Начальный этап легко поддается оптимизации: алгоритм очевиден и не требует размышлений. Первый шаг на этом пути - строительство шахт по добыче материи (mass extractor ). Для начала достаточно двух шахт: конечно, их нужно больше, но увлечение приведет к потере темпа.

Эоны не строят здания - они их выращивают.

Второй шаг - создание электрогенераторов (power generator ). Три-четыре генератора в ряд обеспечат энергию для сборки первых отрядов. Как и с шахтами, нам нужно больше генераторов, но это подождет.

Если рядом есть выделенное молнией месторождение, то полезно построить углеводородную электростанцию (hydrocarbon power plant ): это здание создает в пять раз больше энергии. Впрочем, строится оно втрое дольше, поэтому специально искать его не нужно: рядом есть - хорошо, нет - ничего страшного. Потеря времени на поиски не компенсируется небольшим перевесом в энергии.

Третий шаг также задан заранее: это - строительство фабрики сухопутных войск (land factory ). Простые войска наиболее дешевы - именно это нам и нужно на раннем этапе. Лучше всего расположить фабрику вплотную к генераторам: прямые связи уменьшат количество потребляемой энергии.

Когда фабрика будет готова, командиру стоит отправиться на поиски новых месторождений для шахт: предстоит большое строительство. Одновременно с этим фабрика должна начать подготовку инженеров (engineers ) и зенитных установок (mobile anti-aircraft gun ).

Генератор массы (mass fabricator ) создает материю из энергии. Затраты энергии при этом крайне высоки, так что генераторы массы приходится строить в том случае, если недоступны шахты.

На заметку: я рекомендую строить больше генераторов массы, чем это необходимо - лишние попросту можно отключить. Временно нерабочие генераторы позволят уравнять баланс в случае, если у нас будет много энергии и слабая добыча материи.

Одно из важнейших зданий - радар (radar system ): если он включен, то незаметно подобраться к вашей базе будет труднее. Наличие радара критично.

Если ожидается нападение с моря, пригодится гидролокатор (sonar system ), водный аналог радара. Его наличие позволит предотвратить нападение с неожиданной стороны.

Остальные здания первого уровня менее важны и без них по большому счету можно обойтись.

Строить ли авиафабрику (air factory ) на раннем этапе - вопрос тактики. С одной стороны, мы получаем средство давления на шахты противника и разведчика. С другой - мы немного отстаем в развитии.

Верфь (naval factory ) нужна исключительно на картах, где преобладает море. Впрочем, в любом случае основание можно отложить: часто лучше сначала развиться, а затем быстро построить верфь и создать флот.

Хранилища энергии (energy storage ) и материи (mass storage ) увеличивают объем запаса ресурсов. Практика показывает, что побеждать можно вовсе без этих зданий, так что их строительство - дело исключительно добровольное.

Оставшиеся здания - это защитные башни трех типов: наземные (point defence ), зенитные (anti-air defence ) и водные (torpedo launcher ). Цели их просты и понятны, важна лишь одна деталь: все эти сооружения не требуют постоянного притока энергии.

Второй уровень

Большинство зданий второго уровня выполняют те же функции, что и уже известные нам, только действие усилено. Из таких зданий следует отдельно отметить лишь шахты (mass extractor ): улучшенные модификации дают существенный прирост материи, но процесс усовершенствования сам по себе ресурсоемок.

На заметку: одни расы вынуждены строить новые здания для усиления эффекта, другие же могут улучшить уже существующие. При этом главные принципы остаются общими.

Генераторы поля (shield generator ) позволяют защитить базу от ударов издали. Поле поглощает большую часть удара, нанесенного извне. Покрытие базы сетью пересекающихся полей - едва ли не важнейший элемент ее защиты, без нее здания остаются беззащитными перед дальнобойной артиллерией.

Важно понимать, что поля защищают не на сто процентов, поэтому позволять долгий обстрел территории нельзя, и отсидеться за «щитом» не удастся.

Среди новых зданий - площадки с тактическими ракетами (tactical missile launcher ) и защита от них (tactical missile defence ), позволяющие наносить точечные удары на большие расстояния. Именно тактические ракеты помогут устранить артиллерию, наносящую удары издали. Впрочем, увлекаться ними не стоит.

Кроме того, базу можно спрятать с помощью полей невидимости (stealth shield generator ). Эта технология делает бесполезными вражеские радары.

Наконец, платформа поддержки (air staging platform ) служит для дозаправки самолетов.

Высший уровень

Третий уровень позволяет строить стационарную артиллерию (heavy artillery installation ), которая характеризуется высоким радиусом стрельбы. Это здание приходится строить долго, так что необходимо подумать: не лучше ли выпустить новый линкор или армию тяжелых танков.

Атомное оружие (strategic missile launcher ) - мощнейшее оружие игры, но от него легко защититься, достаточно заранее позаботиться о стратегической защите (strategic missile defence ).

Квантовые ворота (quantum gateway ) позволяют вызывать новые командные объекты. Преимущество налицо: можно использовать мощный отряд, не рискуя проиграть в случае его гибели.

Экспериментальные отряды

Инженеры третьего уровня могут, помимо перечисленного, создавать гигантские суперотряды, называемые «экспериментальными» (experimental units ). Фактически, это объединенные в один отряд армии. Каждая раса располагает тремя видами таких механизмов.

Хотя у каждой расы свои экспериментальные отряды, можно выделить пять общих типов. При этом некоторые экспериментальные механизмы сочетают в себе признаки сразу нескольких типов.

«Гигантский танк» представляет собой средство для прямой атаки на врага. Характеризуется разнообразными оружиями и впечатляющей броней. Хорош для прорыва в том случае, если обе стороны хорошо укрепились. Часто такой отряд может не только стрелять, но и попросту давить противника.

«Летающая крепость» слабее «танка», но гораздо мобильнее. Для атаки на базы она слишком незащищена, но может навести немалый переполох в удаленном поселении или, например, на верфи.

«Передвижная фабрика» способна производить обычные отряды в тылу у врага. Полезность сомнительна: там можно построить и обычную фабрику.

«Авианосец» переносит на себе самолеты: к сожалению, защититься от авиации слишком легко, поэтому этот тип также не слишком полезен.

«Колоссальная артиллерия», по моему мнению, наиболее полезна: эти отряды способны преобразовывать запасы энергии в непрерывные удары по врагу с огромного расстояния. Зачастую противник даже не понимает, от чего погиб. У артиллерии два недостатка: строить ее дольше всего и, кроме того, ее довольно легко уничтожить.

Принципы войны

Командир

Командир - центральный и сильнейший отряд армии. Его гибель означает проигрыш, поэтому чаще всего он спрятан на своей базе и занимается строительством. Тем не менее в крайнем случае он принимает важное участие в боях.

Важно не забывать о том, что командира можно улучшать. Среди стандартных усовершенствований (прочная броня, сильная пушка) привлекает к себе возможность телепортации.

Сухопутные силы

Сухопутные силы можно считать основными главным образом на первом этапе игры. Позже артиллерия способна разнести целую армию еще до начала атаки, поэтому подходить к врагу приходится осторожно. С другой стороны, отсутствие сухопутных сил грозит атакой врага.

С первых же минут полезны зенитные установки (mobile anti-aircraft gun ): они помогут, если враг нанесет ранний воздушный удар, да и стоят недорого. Позже они должны сопровождать все крупные перемещения войск. Позже их можно дополнить зенитной артиллерией (mobile AA flak artillery ), но полная модернизация не нужна: даже отряды первого уровня прекрасно справляются с авиацией.

Отряды разведки (scout ) полезны более чем условно - самолеты с теми же заданиями справляются гораздо лучше. Легкие роботы (light assault bot ) служат своеобразной пехотой: к сожалению, их скорость не может компенсировать слабую броню.

Разнообразные танки (tank ) защитят от случайного набега и помогут взломать слабо защищенную базу, если вы решились на блицкриг. На более поздних этапах они служат в основном силами прикрытия для артиллерии: сами по себе критический урон не нанесут, но защитят от ближнего боя. Танк-амфибия (amphibious tank ) слабее обычного, но способен преодолевать водные преграды.

Чем дальше развиваются технологии, тем лучше нужно защищать танки. Чтобы довести войска до базы врага в целости, нужно защитить их в дороге от авиации и дальних ударов, спрятать передвижными антирадарами... Если этого не сделать, они погибнут еще по дороге.

Роль тяжелых танков на третьем уровне развития берут тяжелые роботы (siege assault bot ). Их особенность проста: высокая сила атаки. Кроме того, они требуют постоянной подпитки энергией.

В игре представлены несколько типов артиллерии (artillery ): от легкой до сверхтяжелой. Они отличаются не только дальностью и силой, но и временем подготовки. Прежде чем тяжелая артиллерия будет готова к стрельбе, нас ждут десятки секунд ожидания.

С появлением тяжелого танка можно забыть об обычном. С артиллерией ситуация сложнее: в одних и тех же соединениях необходимо сочетать различные типы дальнобойных войск.

На заметку: дальность атак можно увидеть, нажав клавиши Ctrl+W . В таком режиме легко выбрать оптимальную позицию для артиллеристов.

Передвижной генератор поля (mobile shield generator ) защитит двигающуюся армию от обстрела. Необходимо лишь помнить, что передвижные генераторы поглощают энергию не хуже стационарных: излишнее увлечение ими может привести к кризису.

Авиация

Преимущества авиации очевидны: высокая скорость и, следовательно, мобильность. Бомбардировщики способны ликвидировать прорывы в наш тыл и наносить удары по шахтам врага.

Незащищенные верфи так и притягивают к себе бомбардировщиков.

Сильную атаку авиация сочетает с фактически полным отсутствием брони. Это означает, что в большинстве случаев авиация бессильна, и полезна только в тех случаях, когда зенитные установки еще не установлены.

Без разведывательных самолетов (air scout ) трудно представить себе войну: их можно отправить в постоянные патрули, и именно они заранее сообщат об угрозе. Разведчики дешевы, и очень часто они находят врага ценой собственной жизни. Не беда: на их место сразу же придут другие.

На заметку: в запасе всегда должны стоять несколько разведывательных самолетов: в случае, если на базу нападут издали, они должны быстро найти врага и навести на него собственную артиллерию.

Звено бомбардировщиков (bomber ) способно легко разбомбить целую армию, если, конечно, та неспособна защищаться. По мере развития технологии обычные бомбардировщики сменяются стратегическими, но разница между ними невелика.

Перехватчики (interceptor ) нужны прежде всего для того, чтобы защищать бомбардировщики. Кроме того, ими можно охотиться на бомбардировщики врага, но в этом случае игрок обязан обладать фантастической реакцией.

Существует теоретическая возможность защищать перехватчиками наземные объекты, но практика показывает: зенитные установки намного эффективнее.

Боевые летающие корабли (gunship ) - аналоги современных вертолетов. Они полезны во время защиты собственной базы, когда необходимо блокировать неожиданный прорыв обороны. Кроме того, они способны наносить удары по шахтам врага.

Торпедные бомбардировщики (torpedo bomber ) напоминают обычные, но предназначены для атаки исключительно на море. Это полезнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку на морских картах значение авиации усиливается.

Наконец, транспортные отряды (air transport ) способны переносить на себе наземные войска. Можно использовать стандартную комбинацию (загрузить-перевезти-выгрузить), но гораздо эффективнее автоматизировать процесс. Для этого необходимо отправить транспорт в начальную точку маршрута, выбрать команду ferry и указать на конечную точку. На земле появится небольшой крестик-маяк: если направить наземные отряды на него, то они будут перевезены по маршруту.

Мы можем указать маяк в качестве цели для фабрики: в этом случае вновь построенные отряды сразу будут перевозиться на новое место. Кроме того, к этому же маршруту можно «привязать» и другие транспортные отряды.

Военно-морские силы

Флот отличается от обычных войск тем, что основывается на малом числе сильных отрядов. Например, линкоры обстреливают базу противника не хуже иной артиллерийской установки, при этом их броня даст фору многим экспериментальным отрядам. Главный недостаток флота - невысокая скорость.

Линкор дымится, но еще не сдается!

Подводная лодка (submarine ) предназначена исключительно против флота противника. Если повезет, противник окажется беззащитным перед нашими войсками. Важно отметить, что у подлодок два положения: надводное и подводное. В надводном положении они способны использовать дополнительные пушки - но живут недолго.

Сторожевой корабль (frigate ) служит поддержкой для более крупных судов. В них встроен радар и гидролокатор, а еще они могут обороняться против самолетов.

Крейсер (cruiser ) задуман как средство против авиации противника и ракет. Это - корабль узкой специализации.

Эсминец (destroyer ) защищает линкоры от подводных лодок врага. Кроме того, он способен и сам наносить удары как по наводным целям, так и по берегу.

Линкор (battleship ) - гигант флота, предназначен для уничтожения вражеских кораблей и самолетов. Для него характерен большой радиус стрельбы, позволяющий эффективно обстреливать базы противника. Линкоры нуждаются в поддержке кораблей других типов, прежде всего эсминцев.

Подводные лодки с атомным оружием на борту (strategic missile submarine ) - мобильные пусковые установки для атомного оружия. Принципиальных отличий от стационарных пусковых установок немного.

Это интересно: удивительно, но атомные ракеты производятся прямо на борту подводных лодок!

Как и следовало ожидать, флот важен прежде всего на морских картах. Если суша преобладает, его главным достоинством оказывается фактор неожиданности. Многие номинально сухопутные отряды способны преодолевать водные преграды по дну, поэтому роль кораблей несколько меньше, чем в реальном мире. Тем не менее, несколько моих сражений с противником закончились плачевно именно из-за недооценки флота.

Ракетные войска

И у тактических, и у атомных ракет общие достоинства и недостатки. Достоинство ракет очевидно: можно стрелять издали, не приближаясь к цели. Проблема же в том, что подготовка ракеты к стрельбе стоит гораздо дороже, чем защита. Если обе стороны развивались примерно одинаково, то наверняка все важные объекты будут защищены.

Основная цель атомного оружия - второстепенные базы и отдаленные объекты. Прекрасными целями могут быть верфь или флот, ожидающий своего времени. Хорошо, если удастся найти выстроенный экспериментальный механизм: тогда один удар зачеркнет все усилия врага. Не жаль ракеты и против шахт, добывающих материю.

К победе

Победу вам принесет то же, что верой и правдой служит реальным военным: неожиданность, решительность, удары в слабые точки, совместные действия различных родов войск. Отряды высокого уровня, особенно ракеты и артиллерия, способны в одиночку решить вопрос о победителе. Смертельны и промедление с наукой, и пренебрежение обороной в пользу развития. Вариантов много: выбирайте любой!

Таблица 1
Красные кнопки
Клавиша Ожидаемый результат
Команды
M Двигаться
R Чинить
E Утилизировать
P Патрулировать
A Атаковать
C Захватить
S Остановиться
D Нырнуть
F Организовать маршрут
I Защищать (помогать)
U Перевозить
Z Приостановить строительство
Ctrl+K Уничтожить отряды
L Тактическую ракета
N Атомная бомба
[ Уровень агрессивности
Выбор
Ctrl+A Все воздушные силы
Ctrl+S Весь флот
Ctrl+L Все сухопутные силы
Ctrl+B Все инженеры
Точка Инженер
Alt+точка Ближайший инженер
Ctrl+точка Все инженеры на экране
Запятая Перенестись к командиру
Alt+запятая Выбрать командира
Ctrl+X Все отряды и здания
Ctrl+C Все отряды и здания на экране
H Фабрика
Ctrl+H Все фабрики на экране
Ctrl+Shift+L Фабрика сухопутных сил
Ctrl+Shift+A Фабрика воздушных сил
Ctrl+Shift+S Фабрика морских сил
Цифра Отряд
Ctrl+цифра Назначить отряд
Интерфейс
Home Разделить экран
End Соединить экран
Pause Пауза
+ / - Ускорить / Замедлить игру
* Скорость по умолчанию
Q (Shift+Q) Увеличить экран
W (Shift+W) Уменьшить экран
V Камера по умолчанию
T Следить за отрядом
Ctrl+Alt+T Следить на втором экране
Пробел Камера к уровню земли
Ctrl+Alt+F1 Выключить интерфейс
Alt+L Индикаторы жизни
Ctrl+W Радиусы действия оружия
Ctrl+E Радиусы действия защиты
Ctrl+R Экономическая информация
Ctrl+T Радиусы наблюдения
Alt+стрелки Место служебного экрана